23/12/2012

Database 7 - Aba "Atributos"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a sétima parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003. Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Atributos".


     Bom, vamos as explicações:

Atributos - Aqui estão todos os tipos de dano que podem ser integrados as armas e armaduras (você pode adicionar mais tipos clicando no botão "Máx Atributos").

Nome - Aqui você define o nome do atributo em questão.

Classificação - Aqui você decide se o atributo será físico ou mágico. Só um lembrete: caso coloque um atributo como "de Arma", e ao criar uma técnica você marque esse atributo na magia, então ela não ficará acessível no menu de "Magias" ao entrar em combate. Para consertar isso, você deve duplicar o atributo (mas desta vez colocando o como "Mágico") ou então simplesmente desmarcar o atributo da técnica criada. (Isso me confundia muito...)

Taxa de Efeito - Essas 5 caixas de valores definem o efeito que os atributos terão caso se escolha a letra respectiva durante a criação das armas ou equipamentos, em porcentagem.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Atributos" (Que curto). Espero vocês na próxima explicação e desejo a todos os que lêem este blog boas festas e um próspero ano novo. o/

10/12/2012

Database 6 - Aba "Equipe de Monstros"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a sexta parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Equipe de Monstros".


     Bom, vamos as explicações:

Grupo de Inimigos - Aqui ficam todos os grupos de inimigos disponíveis no programa, e os que você criar (para aumentar o número, basta clicar no botão "Máx Grupo Inimigos".

Nome do Inimigo e Auto Renomear - Aqui você define o nome do grupo de inimigos. Apertando o botão ao lado, é definido um nome para o grupo baseado no nome dos inimigos contidos nele, bem como a quantidade (embora não apareça o nome completo). Na tela abaixo, pode-se alterar a posição dos inimigos, bem como a ordem em que eles são derrotados (caso se deixe em Auto Luta). Para isso utilize os botões ao lado para adicionar, remover ou alinhar os inimigos ao cenário, e use a lista ao lado para escolher os inimigos que deseja adicionar.

Testar Batalha - Use este botão para testar o grupo inimigo em uma luta real. Ao clicar aqui, abre-se uma mini tela com algumas opções:

*Tamanho da Equipe - define quantos heróis terão na equipe.
*Tipo de Encontro - define se será uma batalha normal, emboscada, com iniciativa dos heróis,        
                                 flanqueada pelos lados, ou cercada por inimigos.
*Posição do Grupo - Define a posição do grupo de heróis, bem como o cenário de fundo.
*Status - Define quais heróis estarão no grupo, bem como seu nível e equipamento.
*Iniciar Teste - Aperte este botão para iniciar a batalha (use esta opção para testar os inimigos).

Mudar Fundo - Use este botão para mudar o cenário de fundo e ajustar a posição dos inimigos.

Aparece em - Aqui você define em quais terrenos o grupo de inimigos aparece.

Comandos de Eventos - Aqui são criados eventos como falas no início ou meio da batalha, encerramento da luta após alguns turnos, efeitos especiais durante a batalha, etc... (Depois eu entro em mais detalhes e coloco exemplos de comandos).

   Bom, isso é tudo referente a aba "Equipe de Monstros". Espero vocês na próxima explicação. o/

03/12/2012

Database 5 - Aba "Monstros"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a quinta parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Monstros". (Embora eu não esteja muito bem esses dias, por problemas pessoais, ainda vou postar coisas no blog... não posso decepcionar quem lê)


    Bom, vamos as explicações:

Editar Inimigos - Aqui estão todos os monstros disponíveis para uso (sejam os que já vieram no programa, sejam os que você criou). Para adicionar mais monstros, basta clicar no botão "Max Inimigos" e aumentar o número (se diminuir, os inimigos serão deletados).

Nome do Inimigo e Gráfico - Aqui você define o nome do inimigo e sua figura. Escolhendo "Transp" ele se tornará transparente (bom para fantasmas e montros de ar), e escolhendo "Voador" ele se moverá pra cima e pra baixo na tela de batalha, simulando vôo.

Valor de Habilidade - Aqui você define os valores de atributos de cada inimigo.

Ganhar - Aqui você define a experiência ganha ao derrotar o inimigo e o dinheiro ganho pelo herói (o valor corresponde a CADA inimigo derrotado, não ao grupo de inimigos).

Item e Chance de Obter - Aqui você define se o inimigo deixa algum item ao ser derrotado, bem como a chance (em porcentagem) de se obter o mesmo.

Chance de Dano Crítico e Opções - Aqui você define a chance (em porcentagem) de o inimigo desferir um golpe com dano dobrado, e nas opções você define se ele erra os ataques com frequência.

Ações Padrão - Aqui você define os ataques do inimigo. Dando um duplo clique abaixo do último ataque, abre-se uma tela com as seguintes opções:

 *Tipo - Define o tipo de ataque entre "Geralmente" (ataque normal e principal), Switch (exige a ativação de um switch - explico mais tarde o que é switch), Turno Número (o ataque acontece a cada quantidade de turnos), Número de Inimigos (acontece quando tem certo número de inimigos na tela), Próprio HP e MP (acontecem quando o inimigo atinge certa quantidade de HP e MP), Nível Médio do Herói (acontece se os heróis estiverem entre determinado nível), e Exaustão do Herói (acontece caso o HP dos heróis estejam em determinada quantidade).

*Prioridade - Define a prioridade do ataque. Caso tenham dois ataques com o mesmo requerimento, aquele com a maior prioridade será executado.

*Tornar Switch ON e OFF - Seleciona os switches que ativarão os ataques.

*Ação Praticada - Define qual ataque será desferido. Existem três opções: Básica (para coisas como ataque normal, ataque duplo, Defesa, Espera, Carregar Poder, Auto Destruição, Fuga ou nenhuma ação); Técnica (seleciona uma técnica entre as disponíveis); e Transformar (Faz o inimigo se transformar em outro).

Efeito de Condição e Atributo - Faz o inimigo ser mais vulnerável ou menos vulnerável a certos tipos de dano e status. Quanto mais perto do A, maior será o dano ou a chance de status negativo.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Monstros". Espero vocês na próxima explicação. o/

30/11/2012

Database 4 - Aba "Itens"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a quarta parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Itens" (Sempre copio e colo esta parte ^^ )


    Bom, vamos as explicações:

Itens - Aqui estão todos os itens criados (sejam os que vem pré programados, sejam os novos que vocês possam ter criado. Basta clicar no botão "Max Itens" para aumentar a quantidade de slots vazios (caso se diminua... bom, vocês já sabem ^^ ).

Nome e Explicação - Aqui você define o nome e a explicação do item.

Custo - Aqui você define o preço de compra do item (o preço de venda será sempre metade do valor, arredondado pra baixo. Um valor 0 significa que não pode ser vendido)

Classe - Essa parte define o tipo de item que você pode criar. Está dividida em 11 categorias:

*Bens Comuns: São na maioria itens chave.
*Arma: Como o próprio nome diz, é o armamento de ataque dos heróis.
*Escudo: Aqui ficam coisas como escudos, braceletes, e outros itens de defesa.
*Armadura: Aqui ficam as capas, armaduras e couraças.
*Helmo: Aqui ficam as proteções como capacetes e tiaras.
*Outros: Aqui ficam os acessórios.
*Medicinal: É destinado para poções, antídotos e outros itens de cura.
*Livro: Aqui ficam itens usados no aprendizado de magias (não necessariamente livros, claro)
*Material: Nesta área ficam itens que aumentam os atributos básicos.
*Único: Aqui ficam itens que conjuram magias quando usados.
*Switch: Usado para itens especiais (por exemplo, um cristal que transporta para uma sala)

Observação: os campos mudam dependendo da classe de item escolhida.

Equipamento Permitido/Ativar - Determina qual classe ou personagem pode utilizar ou equipar o item em questão, bastando marcar ou desmarcar o personagem/classe desejado.

Valor de Habilidade (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você decide quanto o equipamento melhora (ou piora) determinados atributos.

Mãos Equipadas (Armas) - Define se a arma é equipada com uma ou com duas mãos.

Anim de Batalha e Animação de Ataque (Armas) - Definem o Battlechar usado quando a arma está equipada, bem como a animação que acontece quando um golpe é bem sucedido.

Opção (Armas) - Aqui são dados efeitos especiais as armas criadas. Iniciativa, significa que a arma geralmente faz o herói atacar antes; Atacar 2 vezes, faz o herói desferir dois ataques seguidos; Atacar todos de 1 vez, faz o ataque atingir todos os inimigos; Ignorar Defesa Inimiga, faz o dano ser maior que o normal; e Não pode ser Removido, evita que a arma seja removida (bom para NPCs).

Opções (Escudo, Helmo, Armadura, Outros) - Aqui são dados efeitos especiais aos equipamentos criados. Prevenir Ataque Crítico; Aumentar esquiva, aumenta as chances de esquiva do herói; Dividir uso de MP, divide o uso de MP ao usar magias e técnicas; Sem dano de terreno, bom para botas anti pântano venenoso e coisas assim; e Não pode ser removido, idem ao tópico anterior.

MP Gasto, Taxa de Acerto e Bonus Crítico (Armas) - Aqui você define se a arma consome MP pra cada ataque, sua chance de acertar o alvo, e o bônus que ela recebe em caso de crítico.

Ataque/ Defesa (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você define o atributo de ataque, seja ele físico ou elemental.

Status e Chance de Estado (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você define se a arma ou equipamento causa ou previne determinado status negativo, bem como a chance de causar ou prevenir determinado status.

Usar N Vezes e Alcance (Medicinal, Livro, Material, Único, Switch) - Define se o item pode ser usado mais de uma vez, e se ele afeta apenas 1 aliado ou o grupo todo.

Curar Condição (Medicinal) - Aqui você define se o item cura algum status negativo.

Recuperação de HP e MP (Medicinal) - Aqui você define a quantidade de HP e de MP que ele restaura (seja em valor físico, em porcentagem, ou ambos)

Opção (Medicinal) - Define se o item fica disponível apenas em mapas, e se funciona só em personagens mortos (desmaiados).

Aprender Técnica - Define a magia que se aprende ao usar o item.

Mudar Quantidade (Material) - Aqui você define o valor de atributo ganho (ou perdido) ao se usar o item.

Usar Técnica e Mensagem ao usar (Único) - Define a técnica conjurada ao se usar o item, bem como se a mensagem que aparecerá será a do item sendo usado, ou da técnica.

ON e Ativar em (Switch) - Define o Switch usado pelo item, bem como onde ele pode ser usado (no mapa ou em batalhas).

   Bom, isso é tudo referente a aba "Itens" (bem extensa). Espero vocês na próxima explicação. o/

26/11/2012

Database 3 - Aba "Habilidades"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a terceira parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Habilidades"


    Bom, vamos as explicações:

Habilidades/Magias - Aqui ficam armazenadas todas as magias disponíveis no programa. Existem muitas que já vem programadas, mas novas podem ser incluídas, bastando pra isso clicar no botão "Máx Habilidades/Magias" e aumentando o número (caso de diminua o número, as magias poderão ser apagadas).

Nome da Técnica e Explicação - Aqui são colocados o nome da magia ou técnica, e sua descrição.

Classificação - Existem 4 classificações para as habilidades: Normal, que são magias de ataque, cura ou atributos em geral; Teleporte, usado para fazer magias de transporte para outros locais do mapa (é necessário programar antes); Escape, que são magias para escapar de masmorras; e Switch, usado por exemplo para comandos de roubo ou scan (depois eu ensino como fazer esses tipos de magia)

Custo em MP - Aqui você define o valor de pontos de magia usados em cada técnica (se é um valor fixo, ou uma porcentagem do valor atual).

Base de Efeito - Define a força da magia (quanto mais alto o valor, mais forte será a magia)

Taxa Base de Acerto - Define a porcentagem de acerto da magia.

Alcance do Efeito - Aqui você define se a magia afeta um inimigo, vários inimigos, um aliado, todo o grupo aliado, ou apenas o usuário.

Anim Herói e Animação de Batalha - Estas opções definem o Battlechar do herói ao usar a magia e a animação após esta acertar o alvo, respectivamente.

Influência do Ataque, Mental e Variação - Definem se a magia terá como atributo base o Ataque, a Magia ou ambos, bem como sua influência no cálculo final. Variação é o valor adicionado ao resultado final da soma.

Diminuir (ou Aumentar) - Aqui você define que atributo a magia diminui (ou aumenta, em caso de afetar os aliados ou usuário), se ela absorve um atributo, e se ignora a defesa do alvo.

Afetar Condição - Aqui você define se a magia tem algum efeito extra (veneno, paralisia, sono), ou se ela cura algum status negativo.

Ataque (ou Defesa) - Aqui você define o atributo da magia (seu elemento ou tipo de golpe), bem como se ela diminui a defesa. Caso seja uma magia para os aliados ou usuário, aqui você define se ela aumenta a defesa contra algum atributo.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Habilidades". Espero vocês na próxima explicação. o/

25/11/2012

Database 2 - Aba "Classes"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a segunda parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Classes"


   Bom, vamos as explicações:

Nome da Classe - Aqui ficam todas as classes (isto é, profissões) disponíveis para os heróis. Algumas classes já vem pré programadas, mas novas podem ser criadas, bastando para isso clicar no botão "Máx Classes" e aumentar o número. Obs: assim como na aba heróis, caso se DIMINUA o número e clique em OK, a classe será perdida definitivamente.

Nome da Classe - Aqui é definido o nome da classe selecionada.

Animação - Aqui é escolhido o Battlechar (animação de batalha) pertencente a classe selecionada (esta opção só é acessível na versão 2003 do RPG Maker).

Opções - Aqui são definidas as mesmas opções descritas na aba "Heróis" (2 armas - permite equipar duas armas; Equip Fixo - impede que o equipamento seja retirado; IA Controle - o personagem é controlado pelo computador; e Defesa Forte - aumenta a defesa)

Curva de Habilidades - Da mesma forma que foi descrito na aba "Heróis", esta opção define o valor ganho em cada um dos 6 atributos ao subir de nível. Ao se clicar duas vezes em uma curva, abre-se uma opção onde se pode definir os valores dos atributos para cada nível (até o máximo estabelecido), ou pode-se colocar um valor mínimo e um máximo, deixando o programa definir a curva.

Curva de Experiência - Como descrito na aba "Heróis", aqui fica definida a quantidade de experiência necessária para que cada herói suba de nível. Coloca-se um valor padrão, um adicional para esse valor, e uma correção para o valor final (como não entendo muito bem esta opção, não entrarei em mais detalhes).

Menu de Batalha - Aqui é definido o menu que aparecerá quando for a vez do personagem, com a mesma classe, atacar.

Habilidades Especiais - Aqui são definidas as técnicas, habilidades e magias de cada classe, bem como o nível de aprendizado de cada uma.

Efeito de Condição e Atributo - Como explicado antes, aqui são definidas as chances de o personagem com a classe escolhida ser afetado por determinado tipo de ataque ou condição (status). Um valor A representa grande chance de status/dano, enquanto um valor E significa pequena chance de status/dano (ou até imunidade).

   Bom, isso é tudo em relação a aba "Classes". Depois eu volto com mais uma explicação do Banco de Dados do RPG Maker 2003. Até mais o/

24/11/2012

Database 1 - Aba "Heróis"

   Olá, fãs de RPGs e de tudo o que é legal. Começo hoje a desvendar as funções do Banco de Dados (Database) do RPG Maker 2003. Lembrando que a versão 2000 é similar, porém, com funções a menos. Bom, abaixo segue uma figura da primeira aba do Banco de Dados: Heróis.


   Bom, vamos as explicações:

Herói - Nesta lista estão todos os heróis criados pelo programa. Você também pode adicionar novos heróis, clicando no botão "Máx. Heróis..." e aumentando o número. Obs: Caso você DIMINUA o número, os heróis serão apagados, e caso se dê OK, não poderão ser restaurados.

Nome e Graduação - Aqui serão colocados o nome e uma descrição do herói (a descrição pode ser uma raça, especialidade ou outra coisa relacionada a Classe do herói)

Nível Inicial e Nível Máximo - Aqui você define em que nível o personagem começa, e até que nível ele pode evoluir (o máximo para a versão 2003 é 99; e para a versão 2000 é 50).

Opções - Aqui você define algumas opções básicas referentes ao herói. 2 armas faz com que ele possa equipar uma arma em cada mão; IA controle o deixa sob o controle do computador; Equip Fixo faz o equipamento ser permanente (bom para personagens poderosos e temporários); e Def Forte aumenta um pouco a defesa do herói.

Classe Predefinida - Aqui você define a curva de atributos do herói. Você pode escolher uma classe pré definida, ou criar sua própria curva de atributos (escolhendo "Nenhum"). São 6 os atributos do RPG Maker: HP (os pontos de vida), MP (Pontos de magia), Ataque (força física), Defesa (defesa física e mágica), Magia (força mágica) e Agilidade (a rapidez). Dentro de cada atributo, você pode estabelecer um valor mínimo e um máximo (deixando o programa criar a curva de atributos), ou pode você mesmo criar os valores.

Curva de Experiência - Define a quantidade de experiência necessária para que o herói suba em cada nível. Você escolhe um valor padrão, um adicional (que se soma a esse valor), e uma correção para balancear o valor final. Essa parte ainda é um pouco complicada pra mim, então não entrarei em muitos detalhes...

Gráficos - Aqui você escolhe o rosto do seu herói, o charaset (isto é, o boneco que será visualizado no jogo), e um battlechar (o personagem nas batalhas; somente na versão 2003). São usadas imagens PNG ou BMP de 256 cores em todos os gráficos (depois eu coloco a resolução de cada cartela de gráficos)

Equipamento Inicial - Define com qual equipamento o personagem começa no jogo.

Animação de Golpe Desarmado - Define a animação que aparecerá caso o herói ataque desarmado.

Habilidades Especiais - Aqui são definidas as técnicas, magias e habilidades, bem como o nível em que são aprendidas (caso se coloque o valor do nível inicial, o personagem começará com a habilidade).

Efeito de Condição e de Atributos - Aqui é decidida a resistência do herói a certos ataques, magias e efeitos negativos (status). Dependendo da letra colocada, o personagem será mais afetado por determinado ataque/condição, ou pode até ser imune (geralmente A significa maior chance de efeito/dano, e E significa menor chance ou imunidade). Isso pode ser modificado na aba Condições, que falarei em outra postagem.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Heróis" do Banco de Dados. Depois eu explico o conteúdo das outras abas. Boa sorte a todos os leitores deste humilde blog, e tenham uma ótima semana. o/

19/11/2012

Explicando os botões do RPG Maker 2003

   Olá fãs de RPG eletrônico, RPG de mesa e coisas boas!!! Estou aqui desta vez pra passar uma visão básica do RPG Maker 2003. Primeiro vou descrever os botões da tela principal do programa (É necessário instalar o programa e a o arquivo RTPmu, contidos na pasta Programas, disponibilizada anteriormente).


   Primeiramente temos os botões "Novo Jogo", "Carregar Projeto" e "Fechar Projeto", que servem para se criar um jogo novo, abrir um projeto em andamento e fechá-lo, respectivamente.

   Ao começar um projeto, outros botões ficam disponíveis. O disquete serve pra compilar o jogo em um arquivo de instalação (.exe), então falaremos disso mais tarde. Do lado dele temos o botão para salvar modificações, e outro para desfazer modificações não salvas.

   Os três quadrados coloridos ao lado representam layers de edição: o verde se refere a coisas como o chão, piso, água; o azul são complementos (árvores, pedras, paredes); e o amarelo se refere aos eventos (baús, portas... entrarei em mais detalhes sobre sua criação em outra postagem). Ao lado destes temos 4 botões que representam o zoom de visualização do mapa construído no momento (servem meramente para facilitar a visualização, e não infuenciam em nada o jogo final).

   Ao lado temos o Banco de Dados (muito importante pois é nele que se encontram coisas como os dados dos heróis, itens, monstros, magias e outros eventos em geral). Como é muito extenso, vou explicando ele em partes futuramente.

   Ao lado do Banco de Dados temos o botão de importação/exportação de recursos. O RPG Maker 2003 (e o 2000 também) suportam apenas imagens BMP e PNG feitas com 256 cores (o programa não suporta imagens de 24 bits), e a resolução das imagens varia de arquivo pra arquivo (depois entro em mais detalhes sobre os valores).

   Ao lado temos um botão que serve para escutar as músicas presentes no jogo (todas em formato MIDI - e também MP3 no caso do RPG Maker 2003), e do lado há um botão de pesquisa, para localizar eventos específicos no jogo.

   Ao lado, temos um botão triangular amarelo que serve para testar o jogo em questão (e do lado deste, dois que servem respectivamente para, mostrar o jogo em tela cheia, e mostrar a tela de título do jogo no teste). Ao lado dele temos um botão de ajuda (com um detalhe, não existe arquivo de ajuda para o RPG Maker 2003. Apenas existe um arquivo - em inglês - para a versão 2000. E, embora ambos sejam muito parecidos, algumas funções só existem na versão 2003 do programa. Mesmo assim o arquivo de ajuda da versão 2000 é bem útil para se aprender o básico).

   Do lado esquerdo da tela, temos alguns recursos para criação de mapas (que mudam de acordo com o arquivo escolhido, e do layer que estivermos usando). A interface é similar a do Paint nesse quesito, então não há muito mistério.

   Embaixo desses recursos, todos os mapas são listados para uma fácil visualização. É recomendável que todos os mapas referentes a algum local sejam criados como subpastas do mesmo, para facilitar na hora de localizar. Fora isso, todas as opções do menu superior são as mesmas que as contidas na barra que acabei de descrever.

   Bom, pra começar é isso. Depois eu explico melhor sobre o Banco de Dados, criação de eventos, e outras coisinhas. Boa sorte e até mais o/
 

15/11/2012

Lançamento de Holy Avenger RPG Maker

   Olá, amantes de RPG e Holy Avenger. Venho hoje, por meio desta postagem, para animá-los ainda mais. Lembram do link que coloquei na postagem anterior, contendo programas de criação de RPG e recursos? Agora irei disponibilizar o link contendo o jogo de Holy Avenger, que fiz há alguns anos.

http://www.mediafire.com/?9311t33w62sixl8

   Antes de mais nada, instalem o programa RTPmu, contido na pasta "Programas", do link na postagem anterior (sem ele o jogo não funcionará direito). Depois basta executar o arquivo contido no link acima (após descompactá-lo, claro) e começar a jogar.

   Como mencionei antes, o jogo segue fielmente toda a história das 40 edições principais da história, com todos os lugares apresentados e todas as falas. E algumas coisinhas a mais também. São três grupos diferentes que são controlados durante a história.

   Tem o grupo principal (formado por Lisandra, Sandro, Niele e Tork), onde cada personagem participa de acordo com a história em quadrinhos; o grupo "do passado" (Vladislav, Leon, Lenora e Luigi), controlados nos momentos de flashback; e um formado apenas pelo Paladino, que participa de 4 batalhas durante o jogo.

   A quantidade de itens não é tão grande quanto outros jogos que tive a oportunidade de jogar (mais por causa da fidelidade que resolvi adotar no jogo em relação aos quadrinhos), mas são suficientes.

   No jogo não existem lojas de armas e armaduras justamente porque não há troca constante de equipamentos na história original. As armas e armaduras são equipadas automaticamente quando chega o momento certo.

   Quanto as batalhas, todas as batalhas e inimigos dos quadrinhos estão no jogo (incluíndo o Paladino Extremo que viram no vídeo do Youtube). E alguns mais também, pra completar os encontros aleatórios.

Vídeo do Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=D8Z9zWyj2qs&feature=g-upl

   Só dou três dicas durante o jogo:

1) Na primeira batalha da Niele, ABUSE da Bola de Fogo (e use itens, se tiver)
2) Quando Tork entrar no grupo, treine ele até o nível 12 ou 13 (vai ser útil mais tarde no jogo)
3) Treine sempre que puder (embora o jogo seja mediano em dificuldade, treinar nunca é demais)

   Bom, com isso me dispeço de vocês por hoje. Depois eu volto com mais dicas de criação de jogos, ou comentários sobre coisas relacionadas com RPG. Até mais o/

   PS: Ah, só uma coisinha, esqueci que o RTPmu não instala a fonte usada no jogo (valeu Daniel por esse detalhe ^^). Abaixo segue o link da fonte.

http://www.mediafire.com/?jxzm1bc5zddazb6

  

06/11/2012

Como começar a criar um bom RPG

   Olá a todos os que lêem esse blog ^^
 
   Bom, primeiro de tudo, para se criar um bom RPG vocês precisam de ferramentas. Baixem a pasta no link abaixo, que ela contem os programas RPG Maker 2000 e 2003, bem como recursos básicos para iniciar projetos.

http://www.mediafire.com/?473df4vaq84sioz

   Depois vocês precisam, antes de sequer mexerem no programa, de uma história. Que tipo de aventura gostariam de criar? Um RPG clássico, medieval e cheio de cidades e locais pra explorar? Um RPG futurista em um mundo pós apocalíptico? Um RPG de terror com muito mistério e monstros que aparecem de surpresa? Um RPG situado no mundo real, onde elementos comuns (ladrões, animais normais e outras coisas) são os inimigos? As possibilidades são infinitas.

   Lembre-se sempre de deixar quaisquer ideias anotadas em um caderno (não recomendo escrever no computador, pois caso aconteça algum imprevisto - quedas de energia, perda de arquivos - todo o trabalho poderá ficar danificado ou mesmo ser perdido.

   Com a ideia do jogo em mente, a segunda coisa que precisará fazer é definir os heróis e vilões da história. Não é por ser um roteirista meio chato e perfeccionista (e eu SOU isso sim ^^), mas recomendo definir com exatidão a personalidade e boa parte da história dos protagonistas (isso vai, não só ajudar a planejar melhor o jogo, como também deixará a história muito melhor).

   Como o RPG Maker só comporta 4 personagens na tela de batalha, esse pode ser o número padrão de heróis (embora possam ser usados mais de 4 ou mesmo 1 único herói). Caso decida por 4, tente deixar tudo bem dividido (2 homens e 2 mulheres), ou pelo menos 1 personagem de gênero oposto a maioria. Evite todos os personagens do mesmo gênero (a não ser que tenha uma BOA explicação pra isso).

   Quanto aos vilões, comece com o lider absoluto. Defina seus objetivos (com clareza e detalhismo). Depois decida se ele tem seguidores, generais fortes que o seguem (geralmente pode-se dar a um vilão de 1 a 5 generais, mas nada o impede de aumentar esse número), e esclareça os motivos que os fizeram seguir o vilão. Uma ideia interessante, e pouco usada, é a de um "vilão" que na verdade é outro heróis, com objetivos tão justos quanto os mocinhos, mas que usa de métodos considerados errados para alcançá-los (quem jogou Tales of Phantasia sabe do que estou falando).

   Depois de decidir os protagonistas, escolha os tipos de monstros que aparecerão na história como encontros aleatórios. Caso seja uma história futurista, prefira mais robôs e monstros cibernéticos. Caso seja medieval, prefira criaturas fantásticas. Claro, essa escolha serve como base, pois a escolha final será feita apenas quando concluir os mapas dos locais (falo disso em outro post).

   Bom, acho que isso é o básico do básico por hoje. Depois eu entro em mais detalhes sobre criação de RPGs e sobre os programas.

   Só mais uma coisinha. Os dois programas na pasta do link são muito parecidos entre si, mas tem algumas diferenças. Enquanto o RPG Maker 2000 é todo em inglês, o 2003 é em português. Também diferem nas batalhas: O 2000 tem batalhas onde os heróis NÃO aparecem na tela, e os inimigos olham pra frente (como o Dragon Quest) ; já no 2003, os heróis aparecem na tela e os inimigos olham pra eles (igual ao Final Fantasy). Eu particularmente prefiro o 2003 por esse motivo, mas uso o 2000 quando traduzo jogos feitos nele (e que me agradaram muito).

   Bom, por hoje é só. Ainda este mês pretendo disponibilizar o jogo que fiz sobre Holy Avenger. Fiquem atentos, pois acho que vão gostar (embora ele NÃO seja minha obra prima ^^ ).

   Até mais. o/

30/10/2012

Um pouco mais sobre a criação de Holy Avenger RPG Maker

   A ideia de criar um jogo de RPG Maker ambientado no cenário de Tormenta surgiu muito antes de eu sequer ter o programa RPG Maker em minhas mãos, ainda nos tempos de escola. Na época, eu já havia pensado em quais jogos faria quando tivesse um programa capaz de tal feito. O jogo no cenário de Tormenta não era ainda Holy Avenger, que eu não conhecia muito bem na ocasião, mas sim um jogo genérico utilizando elementos do cenário.

   Alguns anos depois (na verdade, MUITOS anos depois), na casa do meu amigo Renato, enquanto vasculhavamos a internet em busca de algo interessante para assistirmos, me lembrei da matéria sobre uma possível série animada de Holy Avenger. Naquela época eu já estava muito familiarizado com a série, que acabara de ser concluída. Foi o próprio Renato quem "retirou" o vídeo do Youtube pra mim e o converteu em um formato .mpg (o vídeo em questão era a primeira versão da abertura da série animada). Eu também já havia comentado sobre a possibilidade de criar algo no RPG Maker usando a série em quadrinhos para esse meu amigo.

   Mas nunca tinha pensado seriamente nisso. Até obter o vídeo da abertura. Isso renovou minhas esperanças e energias, e me deu ânimo pra colocar meus projetos na tela.

   Os seis meses seguintes a obtenção do vídeo foram, como posso dizer... divertidos, porém maçantes. Eu tinha na minha frente o desafio de criar todos os personagens, rostos, monstros e alguns cenários, pixel por pixel, para serem usados no programa (o RPG Maker só suporta imagens PNG e BMP com 256 cores; nada de 24 bits).
 
   Fora esse trabalho todo, ainda tinha que reordenar TODA a história de uma maneira mais fluída (para quem não leu ainda, a história geralmente mostra o que está acontecendo com 2 personagens, depois pula pra um terceiro, volta pra dupla inicial, vai para um quarto e quinto personagens, volta pro terceiro, conclui a dupla inicial, e assim por diante; uma série quase inteminável de interlúdios). Todos os resumos e tabelas de personagens ainda estão guardados comigo como um tesouro.

   Depois da reordenação, veio a etapa seguinte: um rascunho bem simples de TODOS os mapas presentes no jogo. Nisso eu tive alguma sorte, pois mapas como a Taverna do Macaco Caolho Empalhado, o Navio Bravado e a Arena Imperial, já tinham mapas publicados em edições anteriores das revistas sobre Tormenta e Holy Avenger. Mas ainda faltavam alguns mapas, coisa que fiz com muito gosto.

   Após passar por todas as etapas de criação de recursos (relembrando que todos foram feitos no PAINT; nada de Corels e Photoshops da vida... eu sou muito ninja), veio a última etapa antes da criação propriamente dita: a escolha das músicas perfeitas para cada ocasião.

   Tenho comigo um banco de dados de mais de 800 mega só de músicas MIDI (músicas que pesam em torno de 10 a 200 KILOBYTES, então imaginem a quantidade). Algumas músicas, como a de batalha, eu já havia definido antes de fazer os recursos. Outras, como a do Navio Bravado, praticamente caíram do céu quando eu mais precisava. E grande parte foi escolhida a dedo (poucos sabem, mas não se pode cometer erros nesse quesito, ou o jogo inteiro é prejudicado - já vi vários jogos onde colocavam músicas próprias de cavernas em CIDADES... absurdo).

   A criação do jogo no RPG Maker correu calmamente depois disso tudo. E no dia 13 de Fevereiro de 2007 ele havia sido concluído (faltando apenas fazer o teste em busca de erros e problemas, coisa que fiz logo em seguida).

   No geral o jogo ficou bom, seguindo 100% da história mostrada nas 40 edições principais de Holy Avenger (não pude acrescentar o material das edições especiais por falta de uma amostra colorida dos personagens exclusivos delas, e preferi não incluir as edições 41 e 42) e todas as falas presentes nos quadrinhos estão presentes no jogo (incluindo algumas vindas de outras fontes, como as primeiras edições e o manual Holy Avenger 3D&T - sistema que adoro).

   Vale lembrar que o jogo foi feito sem parceria nem ajuda, por isso tenho muito orgulho dele. (Só tive ajuda com o vídeo de abertura. Valeu mesmo, Renato). Ele mostra que dá SIM pra alguém fazer algo sozinho. E também foi uma espécie de protesto para com os "makers" da internet que perdem tempo procurando alguém que faça determinada coisa, tudo porque tem PREGUIÇA de arregaçarem as mangás e encararem o trabalho pesado.

   Mas por quê só resolveu disponibilizar o jogo agora, mais de 5 anos depois de seu término? Por um motivo simples. Eu NÃO tinha acesso a internet. Claro, podia acessar da casa desse meu amigo, mas dessa forma não poderia acompanhar o desenrolar da distribuição (e o Renato também é muito ocupado pra se preocupar com algo da qual eu devo me responsabilizar).

   Bom, é isso então. Esse é o resumo de toda a criação do jogo Holy Avenger feito no RPG Maker 2003. Nas próximas postagens, vou descrever o processo de criação de meus outros jogos (não que alguém queira ler, já que não é uma série famosa, mas sim uma criação 100% minha).

   Até a próxima o/

04/10/2012

Como surgiu a ideia do jogo

-Primeiros contatos com o RPG Maker-

   Bom, primeiro olá para todos os que estiverem lendo isto (embora eu ache que não serão muitos...), enfim...

   Não me lembro ao certo quando eu tive o primeiro contato com o programa RPG Maker, mas acho que foi em 199? (Mil novecentos e noventa alguma coisa). Li algo sobre ele em uma edição da extinta revista Ultra Jovem e gostei do pequeno tutorial, com imagens e tudo. Então resolvi correr atrás do CD que continha o programa (ele também vinha em uma revista Ultra Jovem).

   Porém, como meu computador na época era um Pentium 100, a única coisa que serviu foram as músicas MIDI que acompanhavam o programa. Sem problema, isso jó me deixou com mais vontade ainda de usar o programa. Com base naquelas músicas eu já formulava alguns jogos na mente (entre eles um sediado no mundo de Tormenta, mas não o Holy Avenger...).

   Anos depois (isso mesmo, ANOS) eu consegui um computador melhor, e para minha felicidade, o RPG Maker funcionou perfeitamente nele. Então resolvi testar os ensinamentos dos tutoriais da revista Ultra Jovem (bem como o que eu conseguia visualizar nos jogos que eu havia conseguido em outro CD). Após uma analise detalhada, embora rápida, dos recursos dos jogos, criei meu primeiro protótipo de jogo, ao qual batizei de "Shouryzan - A Lenda de Atlur". Embora nunca tenha terminado esse projeto, ele ficou bem legalzinho, e introduziu alguns aspectos que incorporei nos jogos posteriores (como minha presença obrigatória em quase todos os jogos que crio, sob o nome de "Lonely Heart"; um personagem chamado Gilgamesh que também sempre está nos meus jogos; e a temática cheia de comédia).

   Quase meio ano depois (em 2005) eu decidi encarar a sério a criação de jogos com o RPG Maker, e criei meu jogo "épico": Village D'Onaizers (Esse nome surgiu de uma piada entre uns colegas e eu sobre um antigo vizinho nosso). O jogo era imenso e contava várias passagens da minha infância, de forma cômica e fantasiosa. Mas havia um problema... eu tinha utilizado nomes de pessoas REAIS para os personagens. Não podia deixar assim ou alguém iria se ofender...

   Foi aí que resolvi modificar todo o jogo e, um ano depois, relancei (pra mim mesmo^^) o jogo com um "EX Version" no título. E aumentei ainda mais a duração dele!! Meu orgulho em fazer algo tão bom foi tamanho que resolvi criar um segundo jogo, ambientado anos antes dele. Chamei o projeto de "Village D'Onaizers - Prólogo".

   O Prólogo era bem mais sério que o EX Version, e também haviam algumas mudanças quanto a movimentação e aos personagens. Basicamente foi um jogo para reatar algumas pontas soltas deixadas pelo primeiro da série. Esse jogo surgiu durante a releitura do EX Version, tanto que os nomes dos inimigos (algo que não tinha na primeira versão do EX Version) só foram incorporados por causa do Prólogo.

  Foi meio ano depois do Prólogo que resolvi criar um jogo baseado em Holy Avenger. Na época (pouco depois da série em quadrinhos acabar), muito era especulado sobre tal jogo na internet, coisa que eu não tinha acesso. Na casa do Renato, um grande amigo meu, vi um post em um site sobre um grupo de pessoas procurando mais gente para fazer algo, usando o Flash se não me engano. Foi nesse mesmo dia que eu baixei um vídeo mpg do que seria a abertura de um possível desenho animado de Holy Avenger.

   Foi a semente que faltava para o início do projeto.

   Com o vídeo em mãos (e a certeza de que ele funcionava no RPG Maker, após testá-lo) comecei a fazer os recursos do jogo. Foram 6 meses de trabalho árduo e SEM REMUNERAÇÃO OU APOIO. Muitos personagens feitos TOTALMENTE NO PAINT. Monstros, rostos, coisas relacionadas a história (A pior parte foi fazer a Estátua de Valkaria... não saiu perfeita, mas ficou legalzinha... e foi mais fácil do que fazer o urso...). Fora do computador, eu reorganizava TODA a história em quadrinhos e desenhava os mapas em um caderno (até hoje tenho esses desenhos e textos guardados^^). Com tudo isso feito, faltava apenas uma coisa: escolher as músicas do jogo. Confesso que algumas cairam do céu (como o tema do navio Bravado - que foi o tema do navio de Final Fantasy 5). Toda a criação do jogo levou cerca de 6 meses, e em 2007, finalmente acabei um de meus maiores projetos. Enquanto todo mundo ainda perdia seu tempo tentando arrumar pessoas para fazer um jogo de Holy Avenger, o doidão aqui fez tudo isso SOZINHO, recebendo apenas a ajuda daquele meu amigo Renato para baixar o vídeo mpg de Holy Avenger (não quero desmerecer essas pessoas que procuraram ajuda, pelo contrário... mas todo mundo sabe o quanto é DIFÍCIL conseguir ajuda nesse mundo em que vivemos).

   Bom, voltando ao assunto anterior, enquanto Holy Avenger foi meu projeto mais ambicioso (e me fez ganhar muita experiência como criador de jogos no RPG Maker), meu projeto mais bem elaborado e definitivo foi com certeza a terceira parte da trilogia Village D'Onaizers, chamado de "Projeto Despertar". Criado 6 meses depois de Holy Avenger, ele contava o que havia acontecido no passado, antes do Prólogo, e revolucionava meus jogos com muitas inivações: haviam muitos personagens para escolher (incluindo este que vos escreve!), era protagonizado pelo Gilgamesh, continha um mundo muito amplo, e era repleto de segredos (mais ainda do que os outros dois jogos da série JUNTOS). Foi meu jogo definitivo.

   Algum tempo depois de concluir o "Projeto Despertar", resolvi fazer uma releitura nos três jogos da série, implementando algumas novidades em cada um. Era a versão Alpha de Village D'Onaizers. O primeiro ganhou uma nova região (somada as duas já existentes); o Prólogo ganhou uma das melhorias que mais gostei... uma dimensão que media a virtude do protagonista no meio do jogo; e o Despertar ganhou um sistema de roubo para uma de suas personagens (algo que ficou devendo na versão original).

   Embora no momento eu não esteja fazendo nenhum jogo (exceto um jogo estranho, chamado "Doce Sedução", que está guardado a sete chaves...) planejo retornar a essa atividade. Já planejo fazer um jogo de fantasia envolvendo fadas femininas. Alem disso, ainda tenho interesse em criar algo sobre Darkstalkers, Bucky, e possivelmente algo desafiador como uma versão RPG Maker de "A Libertação de Valkaria". Além, claro, de um QUARTO jogo da série Village D'Onaizers, contando o passado do ancestral do personagem principal de "EX Version". Bom, se farei esses jogos, só o tempo dirá.

   Agradeço a todos os que usaram parte de seu tempo para lerem este texto, e aguardem, pois em breve vou contar com mais detalhes sobre os jogos acima mencionados.

  Até mais. o/

30/09/2012

Holy Avenger - um pouco da história

  -História-


   Holy Avenger inicialmente surgiu como uma aventura em três partes na revista Dragão Brasil, em 1998. Em seguida ela gerou uma revista em quadrinhos escrita por Marcelo Cassaro e desenhada por Erica Awano. A aventura era ambientada no mundo de Arton, mesmo mundo onde se passa o cenário de Tormenta.

   A revista foi publicada em formato americano e teve 42 edições, 6 edições especiais (série escrita por Petra Leão e Fran Elles Paz, cujos eventos se passam antes dos escritos em "Holy Avenger"), um Artbook e uma série de tiras, "The Little Avengers", publicadas no site Rede RPG e na revista Tormenta. A série foi posteriormente relançada, mas não chegou até seu final.

-Personagens Principais-

Sandro Galtran

Idade: 19 anos.
O ladrão aventureiro Leon Galtran ficou conhecido como o maior ladrão do reinado, graças a uma altíssima recompensa por sua cabeça. Na verdade, ele nem era um ladrão tão bom assim: o prêmio foi oferecido pelo maligno Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos, apenas por vingança - depois que Leon destruiu parte de seu tesouro. Um bando de caça-recompensas encontrou e matou sua esposa Karin, mas Leon e seu filho escaparam.
Após a tragédia, Leon abandonou sua vida de crimes. Mas Sandro cresceu admirando as histórias de suas façanhas, e queria de qualquer jeito ser "um ladrão como o pai". É claro que Leon nunca concordou em ensinar um ofício tão ingrato ao filho. Como resultado, aos dezenove anos, Sandro decidiu sair pelo mundo se aventurando como um ladrão, mesmo sem ter a menor ideia de como um deles trabalha...
Sandro costuma ser bem-sucedido ao procurar trabalho como ladrão aventureiro. Afinal, a fama trazida pelo sobrenome sugere que ele seja habilidoso (em geral seus aliados só percebem a incompetência do jovem mais tarde...). Apesar da disposição exagerada para o crime, Sandro na verdade é bem intencionado - e também muito ingênuo: gosta de parecer esperto e manipulador, mas é facilmente enganado por qualquer um. Sandro é péssimo como ladrão, mas bom como lutador. Ele usa uma arma mágica que pertencia ao pai, o kailash, combinação mágica de boleadeira e pedra de funda retornável. Sandro estava de passagem por Valkaria após um incidente no Palácio Imperial quando testemunhou a prisão de Lisandra. Apaixonado à primeira vista (mas ainda sem ter a menor ideia disso!), decidiu que ela teria a ajuda do "grande Galtran"...

Lisandra

Idade: 19 anos.
Meio dríade (filha de um humano com uma dríade), sacerdotisa da deusa da natureza Allihanna, Lisandra foi criada por lobos na ilha pré-histórica de Galrasia, ao sul de Arton. Não tem nenhuma pista sobre seus pais verdadeiros, exceto pelo bracelete de ouro que traz no pulso esquerdo, gravado com seu nome. Primeira dos quatro heróis a aparecer na trama, Lisandra inicialmente é uma menina ingênua e de hábitos selvagens, porém bastante doce. Mas à medida que a trama avança, um lado sombrio de Lisandra começa a despertar, e ela se torna violenta e fria. Essa mudança tem relações com seus constantes pesadelos onde vê o Paladino de Arton sendo morto, e também com a identidade do seu verdadeiro pai. Todas essas relações são apontadas nas edições finais, com uma bela reviravolta na história da heroína.

Niele

Idade: 92 anos.
Elfa linda e de busto farto que anda vestida apenas com pequenas tiras de couro , conhecida como a maior maga de todo o reinado, o que na verdade se deve apenas ao fato dela possuir um artefato mágico chamado "Olho de Sszzas" forjado com um dos seis olhos do deus da traição, que permite que o usuário use qualquer magia, mesmo as não-conhecidas e que o usuário não possa utilizar. Ela encontra Sandro quando ele faz uma tentativa "furtiva" de roubar seu rubi da virtude, mas ela decide ajudá-lo pois vê que ele é apaixonado por Lisandra. Niele é alegre, divertida e gosta de aprontar. Mas toda essa vitalidade esconde um segredo sombrio: no passado, Niele e sua prima, a princesa Tanya, saíram dos domínios do reino élfico de Lenórienn. Nesta ocasião, as duas foram atacadas pelo bugbear Thwor Ironfist e Tanya foi seqüestrada, o que deu início ao fim da sociedade dos elfos, que se dispersaram após perderem seu reino. Niele pediu ajuda para o Paladino de Arton nessa época, mas ele se recusou por ela usar um cajado maldito. Seu nome completo é Nielendorane; sua frase de efeito: "Sou bonita, gostosa, e adoro ser lembrada disso!". Durante a história, Niele é morta por um vilão da série, o Camaleão, mas misteriosamente volta à vida depois. Esse mistério é revelado no final da série.

Tork

Idade: 10 anos.
Troglodita mercenário baixinho que criou Lisandra na ilha de Galrasia quando ela ainda era pequena (embora ele seja tecnicamente mais novo). Embora seja contra ajudar o Paladino, Tork ajuda a sua "filhota" na busca dos Rubis da Virtude, temendo que ela possa se colocar em perigo. É discriminado pelos trogloditas por causa do seu tamanho abaixo do normal, o que segundo a crença do seu povo é sinal de maldição. Tork usa uma foice, feita com a garra do elfo-do-mar maligno Deenar, e consegue emitir gases malcheirosos de seus poros, que causam fortes náuseas em seus adversários. Adora uma cerveja e "tripas" de monstros, e também arranjar encrencas. Durante a série, Tork faz amizade com Petra, a filha do necromante Vladislav Tpish que é muito forte, que é considerada péssima cozinheira (ela não tem o sentido do olfato para provar suas comidas), mas por algum motivo Tork realmente gosta da comida que ela faz.

Paladino de Arton

Idade: Desconhecida.
Ele era o Paladino de Jallar, uma deusa menor, mas ela achou que ele a tinha traído e o matou. Alguns anos depois ele foi encontrado por um grupo de aventureiros e ressuscitado. Agora ele é o maior paladino de Arton, e é dado como desaparecido. Nas primeiras edições, descobre-se que ele está em Galrasia, e que só pode ser trazido de volta à vida com os Rubis da Virtude. O Paladino é considerado o maior herói de Arton, um exemplo para todos os heróis. Mas no desenrolar da série, descobre-se que ele não é tão bondoso como parece. O motivo para seu desaparecimento e seu atual estado corrompido é explicado nas últimas edições de Holy Avenger.

 (Texto tirado da wikipedia)