30/11/2012

Database 4 - Aba "Itens"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a quarta parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Itens" (Sempre copio e colo esta parte ^^ )


    Bom, vamos as explicações:

Itens - Aqui estão todos os itens criados (sejam os que vem pré programados, sejam os novos que vocês possam ter criado. Basta clicar no botão "Max Itens" para aumentar a quantidade de slots vazios (caso se diminua... bom, vocês já sabem ^^ ).

Nome e Explicação - Aqui você define o nome e a explicação do item.

Custo - Aqui você define o preço de compra do item (o preço de venda será sempre metade do valor, arredondado pra baixo. Um valor 0 significa que não pode ser vendido)

Classe - Essa parte define o tipo de item que você pode criar. Está dividida em 11 categorias:

*Bens Comuns: São na maioria itens chave.
*Arma: Como o próprio nome diz, é o armamento de ataque dos heróis.
*Escudo: Aqui ficam coisas como escudos, braceletes, e outros itens de defesa.
*Armadura: Aqui ficam as capas, armaduras e couraças.
*Helmo: Aqui ficam as proteções como capacetes e tiaras.
*Outros: Aqui ficam os acessórios.
*Medicinal: É destinado para poções, antídotos e outros itens de cura.
*Livro: Aqui ficam itens usados no aprendizado de magias (não necessariamente livros, claro)
*Material: Nesta área ficam itens que aumentam os atributos básicos.
*Único: Aqui ficam itens que conjuram magias quando usados.
*Switch: Usado para itens especiais (por exemplo, um cristal que transporta para uma sala)

Observação: os campos mudam dependendo da classe de item escolhida.

Equipamento Permitido/Ativar - Determina qual classe ou personagem pode utilizar ou equipar o item em questão, bastando marcar ou desmarcar o personagem/classe desejado.

Valor de Habilidade (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você decide quanto o equipamento melhora (ou piora) determinados atributos.

Mãos Equipadas (Armas) - Define se a arma é equipada com uma ou com duas mãos.

Anim de Batalha e Animação de Ataque (Armas) - Definem o Battlechar usado quando a arma está equipada, bem como a animação que acontece quando um golpe é bem sucedido.

Opção (Armas) - Aqui são dados efeitos especiais as armas criadas. Iniciativa, significa que a arma geralmente faz o herói atacar antes; Atacar 2 vezes, faz o herói desferir dois ataques seguidos; Atacar todos de 1 vez, faz o ataque atingir todos os inimigos; Ignorar Defesa Inimiga, faz o dano ser maior que o normal; e Não pode ser Removido, evita que a arma seja removida (bom para NPCs).

Opções (Escudo, Helmo, Armadura, Outros) - Aqui são dados efeitos especiais aos equipamentos criados. Prevenir Ataque Crítico; Aumentar esquiva, aumenta as chances de esquiva do herói; Dividir uso de MP, divide o uso de MP ao usar magias e técnicas; Sem dano de terreno, bom para botas anti pântano venenoso e coisas assim; e Não pode ser removido, idem ao tópico anterior.

MP Gasto, Taxa de Acerto e Bonus Crítico (Armas) - Aqui você define se a arma consome MP pra cada ataque, sua chance de acertar o alvo, e o bônus que ela recebe em caso de crítico.

Ataque/ Defesa (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você define o atributo de ataque, seja ele físico ou elemental.

Status e Chance de Estado (Armas, Escudos, Helmos, Armaduras e Outros) - Aqui você define se a arma ou equipamento causa ou previne determinado status negativo, bem como a chance de causar ou prevenir determinado status.

Usar N Vezes e Alcance (Medicinal, Livro, Material, Único, Switch) - Define se o item pode ser usado mais de uma vez, e se ele afeta apenas 1 aliado ou o grupo todo.

Curar Condição (Medicinal) - Aqui você define se o item cura algum status negativo.

Recuperação de HP e MP (Medicinal) - Aqui você define a quantidade de HP e de MP que ele restaura (seja em valor físico, em porcentagem, ou ambos)

Opção (Medicinal) - Define se o item fica disponível apenas em mapas, e se funciona só em personagens mortos (desmaiados).

Aprender Técnica - Define a magia que se aprende ao usar o item.

Mudar Quantidade (Material) - Aqui você define o valor de atributo ganho (ou perdido) ao se usar o item.

Usar Técnica e Mensagem ao usar (Único) - Define a técnica conjurada ao se usar o item, bem como se a mensagem que aparecerá será a do item sendo usado, ou da técnica.

ON e Ativar em (Switch) - Define o Switch usado pelo item, bem como onde ele pode ser usado (no mapa ou em batalhas).

   Bom, isso é tudo referente a aba "Itens" (bem extensa). Espero vocês na próxima explicação. o/

26/11/2012

Database 3 - Aba "Habilidades"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a terceira parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Habilidades"


    Bom, vamos as explicações:

Habilidades/Magias - Aqui ficam armazenadas todas as magias disponíveis no programa. Existem muitas que já vem programadas, mas novas podem ser incluídas, bastando pra isso clicar no botão "Máx Habilidades/Magias" e aumentando o número (caso de diminua o número, as magias poderão ser apagadas).

Nome da Técnica e Explicação - Aqui são colocados o nome da magia ou técnica, e sua descrição.

Classificação - Existem 4 classificações para as habilidades: Normal, que são magias de ataque, cura ou atributos em geral; Teleporte, usado para fazer magias de transporte para outros locais do mapa (é necessário programar antes); Escape, que são magias para escapar de masmorras; e Switch, usado por exemplo para comandos de roubo ou scan (depois eu ensino como fazer esses tipos de magia)

Custo em MP - Aqui você define o valor de pontos de magia usados em cada técnica (se é um valor fixo, ou uma porcentagem do valor atual).

Base de Efeito - Define a força da magia (quanto mais alto o valor, mais forte será a magia)

Taxa Base de Acerto - Define a porcentagem de acerto da magia.

Alcance do Efeito - Aqui você define se a magia afeta um inimigo, vários inimigos, um aliado, todo o grupo aliado, ou apenas o usuário.

Anim Herói e Animação de Batalha - Estas opções definem o Battlechar do herói ao usar a magia e a animação após esta acertar o alvo, respectivamente.

Influência do Ataque, Mental e Variação - Definem se a magia terá como atributo base o Ataque, a Magia ou ambos, bem como sua influência no cálculo final. Variação é o valor adicionado ao resultado final da soma.

Diminuir (ou Aumentar) - Aqui você define que atributo a magia diminui (ou aumenta, em caso de afetar os aliados ou usuário), se ela absorve um atributo, e se ignora a defesa do alvo.

Afetar Condição - Aqui você define se a magia tem algum efeito extra (veneno, paralisia, sono), ou se ela cura algum status negativo.

Ataque (ou Defesa) - Aqui você define o atributo da magia (seu elemento ou tipo de golpe), bem como se ela diminui a defesa. Caso seja uma magia para os aliados ou usuário, aqui você define se ela aumenta a defesa contra algum atributo.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Habilidades". Espero vocês na próxima explicação. o/

25/11/2012

Database 2 - Aba "Classes"

   Olá novamente, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com a segunda parte da explicação das funções do Banco de Dados do RPG Maker 2003 (que explicação longa). Bom, vamos conhecer mais sobre a aba "Classes"


   Bom, vamos as explicações:

Nome da Classe - Aqui ficam todas as classes (isto é, profissões) disponíveis para os heróis. Algumas classes já vem pré programadas, mas novas podem ser criadas, bastando para isso clicar no botão "Máx Classes" e aumentar o número. Obs: assim como na aba heróis, caso se DIMINUA o número e clique em OK, a classe será perdida definitivamente.

Nome da Classe - Aqui é definido o nome da classe selecionada.

Animação - Aqui é escolhido o Battlechar (animação de batalha) pertencente a classe selecionada (esta opção só é acessível na versão 2003 do RPG Maker).

Opções - Aqui são definidas as mesmas opções descritas na aba "Heróis" (2 armas - permite equipar duas armas; Equip Fixo - impede que o equipamento seja retirado; IA Controle - o personagem é controlado pelo computador; e Defesa Forte - aumenta a defesa)

Curva de Habilidades - Da mesma forma que foi descrito na aba "Heróis", esta opção define o valor ganho em cada um dos 6 atributos ao subir de nível. Ao se clicar duas vezes em uma curva, abre-se uma opção onde se pode definir os valores dos atributos para cada nível (até o máximo estabelecido), ou pode-se colocar um valor mínimo e um máximo, deixando o programa definir a curva.

Curva de Experiência - Como descrito na aba "Heróis", aqui fica definida a quantidade de experiência necessária para que cada herói suba de nível. Coloca-se um valor padrão, um adicional para esse valor, e uma correção para o valor final (como não entendo muito bem esta opção, não entrarei em mais detalhes).

Menu de Batalha - Aqui é definido o menu que aparecerá quando for a vez do personagem, com a mesma classe, atacar.

Habilidades Especiais - Aqui são definidas as técnicas, habilidades e magias de cada classe, bem como o nível de aprendizado de cada uma.

Efeito de Condição e Atributo - Como explicado antes, aqui são definidas as chances de o personagem com a classe escolhida ser afetado por determinado tipo de ataque ou condição (status). Um valor A representa grande chance de status/dano, enquanto um valor E significa pequena chance de status/dano (ou até imunidade).

   Bom, isso é tudo em relação a aba "Classes". Depois eu volto com mais uma explicação do Banco de Dados do RPG Maker 2003. Até mais o/

24/11/2012

Database 1 - Aba "Heróis"

   Olá, fãs de RPGs e de tudo o que é legal. Começo hoje a desvendar as funções do Banco de Dados (Database) do RPG Maker 2003. Lembrando que a versão 2000 é similar, porém, com funções a menos. Bom, abaixo segue uma figura da primeira aba do Banco de Dados: Heróis.


   Bom, vamos as explicações:

Herói - Nesta lista estão todos os heróis criados pelo programa. Você também pode adicionar novos heróis, clicando no botão "Máx. Heróis..." e aumentando o número. Obs: Caso você DIMINUA o número, os heróis serão apagados, e caso se dê OK, não poderão ser restaurados.

Nome e Graduação - Aqui serão colocados o nome e uma descrição do herói (a descrição pode ser uma raça, especialidade ou outra coisa relacionada a Classe do herói)

Nível Inicial e Nível Máximo - Aqui você define em que nível o personagem começa, e até que nível ele pode evoluir (o máximo para a versão 2003 é 99; e para a versão 2000 é 50).

Opções - Aqui você define algumas opções básicas referentes ao herói. 2 armas faz com que ele possa equipar uma arma em cada mão; IA controle o deixa sob o controle do computador; Equip Fixo faz o equipamento ser permanente (bom para personagens poderosos e temporários); e Def Forte aumenta um pouco a defesa do herói.

Classe Predefinida - Aqui você define a curva de atributos do herói. Você pode escolher uma classe pré definida, ou criar sua própria curva de atributos (escolhendo "Nenhum"). São 6 os atributos do RPG Maker: HP (os pontos de vida), MP (Pontos de magia), Ataque (força física), Defesa (defesa física e mágica), Magia (força mágica) e Agilidade (a rapidez). Dentro de cada atributo, você pode estabelecer um valor mínimo e um máximo (deixando o programa criar a curva de atributos), ou pode você mesmo criar os valores.

Curva de Experiência - Define a quantidade de experiência necessária para que o herói suba em cada nível. Você escolhe um valor padrão, um adicional (que se soma a esse valor), e uma correção para balancear o valor final. Essa parte ainda é um pouco complicada pra mim, então não entrarei em muitos detalhes...

Gráficos - Aqui você escolhe o rosto do seu herói, o charaset (isto é, o boneco que será visualizado no jogo), e um battlechar (o personagem nas batalhas; somente na versão 2003). São usadas imagens PNG ou BMP de 256 cores em todos os gráficos (depois eu coloco a resolução de cada cartela de gráficos)

Equipamento Inicial - Define com qual equipamento o personagem começa no jogo.

Animação de Golpe Desarmado - Define a animação que aparecerá caso o herói ataque desarmado.

Habilidades Especiais - Aqui são definidas as técnicas, magias e habilidades, bem como o nível em que são aprendidas (caso se coloque o valor do nível inicial, o personagem começará com a habilidade).

Efeito de Condição e de Atributos - Aqui é decidida a resistência do herói a certos ataques, magias e efeitos negativos (status). Dependendo da letra colocada, o personagem será mais afetado por determinado ataque/condição, ou pode até ser imune (geralmente A significa maior chance de efeito/dano, e E significa menor chance ou imunidade). Isso pode ser modificado na aba Condições, que falarei em outra postagem.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Heróis" do Banco de Dados. Depois eu explico o conteúdo das outras abas. Boa sorte a todos os leitores deste humilde blog, e tenham uma ótima semana. o/

19/11/2012

Explicando os botões do RPG Maker 2003

   Olá fãs de RPG eletrônico, RPG de mesa e coisas boas!!! Estou aqui desta vez pra passar uma visão básica do RPG Maker 2003. Primeiro vou descrever os botões da tela principal do programa (É necessário instalar o programa e a o arquivo RTPmu, contidos na pasta Programas, disponibilizada anteriormente).


   Primeiramente temos os botões "Novo Jogo", "Carregar Projeto" e "Fechar Projeto", que servem para se criar um jogo novo, abrir um projeto em andamento e fechá-lo, respectivamente.

   Ao começar um projeto, outros botões ficam disponíveis. O disquete serve pra compilar o jogo em um arquivo de instalação (.exe), então falaremos disso mais tarde. Do lado dele temos o botão para salvar modificações, e outro para desfazer modificações não salvas.

   Os três quadrados coloridos ao lado representam layers de edição: o verde se refere a coisas como o chão, piso, água; o azul são complementos (árvores, pedras, paredes); e o amarelo se refere aos eventos (baús, portas... entrarei em mais detalhes sobre sua criação em outra postagem). Ao lado destes temos 4 botões que representam o zoom de visualização do mapa construído no momento (servem meramente para facilitar a visualização, e não infuenciam em nada o jogo final).

   Ao lado temos o Banco de Dados (muito importante pois é nele que se encontram coisas como os dados dos heróis, itens, monstros, magias e outros eventos em geral). Como é muito extenso, vou explicando ele em partes futuramente.

   Ao lado do Banco de Dados temos o botão de importação/exportação de recursos. O RPG Maker 2003 (e o 2000 também) suportam apenas imagens BMP e PNG feitas com 256 cores (o programa não suporta imagens de 24 bits), e a resolução das imagens varia de arquivo pra arquivo (depois entro em mais detalhes sobre os valores).

   Ao lado temos um botão que serve para escutar as músicas presentes no jogo (todas em formato MIDI - e também MP3 no caso do RPG Maker 2003), e do lado há um botão de pesquisa, para localizar eventos específicos no jogo.

   Ao lado, temos um botão triangular amarelo que serve para testar o jogo em questão (e do lado deste, dois que servem respectivamente para, mostrar o jogo em tela cheia, e mostrar a tela de título do jogo no teste). Ao lado dele temos um botão de ajuda (com um detalhe, não existe arquivo de ajuda para o RPG Maker 2003. Apenas existe um arquivo - em inglês - para a versão 2000. E, embora ambos sejam muito parecidos, algumas funções só existem na versão 2003 do programa. Mesmo assim o arquivo de ajuda da versão 2000 é bem útil para se aprender o básico).

   Do lado esquerdo da tela, temos alguns recursos para criação de mapas (que mudam de acordo com o arquivo escolhido, e do layer que estivermos usando). A interface é similar a do Paint nesse quesito, então não há muito mistério.

   Embaixo desses recursos, todos os mapas são listados para uma fácil visualização. É recomendável que todos os mapas referentes a algum local sejam criados como subpastas do mesmo, para facilitar na hora de localizar. Fora isso, todas as opções do menu superior são as mesmas que as contidas na barra que acabei de descrever.

   Bom, pra começar é isso. Depois eu explico melhor sobre o Banco de Dados, criação de eventos, e outras coisinhas. Boa sorte e até mais o/
 

15/11/2012

Lançamento de Holy Avenger RPG Maker

   Olá, amantes de RPG e Holy Avenger. Venho hoje, por meio desta postagem, para animá-los ainda mais. Lembram do link que coloquei na postagem anterior, contendo programas de criação de RPG e recursos? Agora irei disponibilizar o link contendo o jogo de Holy Avenger, que fiz há alguns anos.

http://www.mediafire.com/?9311t33w62sixl8

   Antes de mais nada, instalem o programa RTPmu, contido na pasta "Programas", do link na postagem anterior (sem ele o jogo não funcionará direito). Depois basta executar o arquivo contido no link acima (após descompactá-lo, claro) e começar a jogar.

   Como mencionei antes, o jogo segue fielmente toda a história das 40 edições principais da história, com todos os lugares apresentados e todas as falas. E algumas coisinhas a mais também. São três grupos diferentes que são controlados durante a história.

   Tem o grupo principal (formado por Lisandra, Sandro, Niele e Tork), onde cada personagem participa de acordo com a história em quadrinhos; o grupo "do passado" (Vladislav, Leon, Lenora e Luigi), controlados nos momentos de flashback; e um formado apenas pelo Paladino, que participa de 4 batalhas durante o jogo.

   A quantidade de itens não é tão grande quanto outros jogos que tive a oportunidade de jogar (mais por causa da fidelidade que resolvi adotar no jogo em relação aos quadrinhos), mas são suficientes.

   No jogo não existem lojas de armas e armaduras justamente porque não há troca constante de equipamentos na história original. As armas e armaduras são equipadas automaticamente quando chega o momento certo.

   Quanto as batalhas, todas as batalhas e inimigos dos quadrinhos estão no jogo (incluíndo o Paladino Extremo que viram no vídeo do Youtube). E alguns mais também, pra completar os encontros aleatórios.

Vídeo do Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=D8Z9zWyj2qs&feature=g-upl

   Só dou três dicas durante o jogo:

1) Na primeira batalha da Niele, ABUSE da Bola de Fogo (e use itens, se tiver)
2) Quando Tork entrar no grupo, treine ele até o nível 12 ou 13 (vai ser útil mais tarde no jogo)
3) Treine sempre que puder (embora o jogo seja mediano em dificuldade, treinar nunca é demais)

   Bom, com isso me dispeço de vocês por hoje. Depois eu volto com mais dicas de criação de jogos, ou comentários sobre coisas relacionadas com RPG. Até mais o/

   PS: Ah, só uma coisinha, esqueci que o RTPmu não instala a fonte usada no jogo (valeu Daniel por esse detalhe ^^). Abaixo segue o link da fonte.

http://www.mediafire.com/?jxzm1bc5zddazb6

  

06/11/2012

Como começar a criar um bom RPG

   Olá a todos os que lêem esse blog ^^
 
   Bom, primeiro de tudo, para se criar um bom RPG vocês precisam de ferramentas. Baixem a pasta no link abaixo, que ela contem os programas RPG Maker 2000 e 2003, bem como recursos básicos para iniciar projetos.

http://www.mediafire.com/?473df4vaq84sioz

   Depois vocês precisam, antes de sequer mexerem no programa, de uma história. Que tipo de aventura gostariam de criar? Um RPG clássico, medieval e cheio de cidades e locais pra explorar? Um RPG futurista em um mundo pós apocalíptico? Um RPG de terror com muito mistério e monstros que aparecem de surpresa? Um RPG situado no mundo real, onde elementos comuns (ladrões, animais normais e outras coisas) são os inimigos? As possibilidades são infinitas.

   Lembre-se sempre de deixar quaisquer ideias anotadas em um caderno (não recomendo escrever no computador, pois caso aconteça algum imprevisto - quedas de energia, perda de arquivos - todo o trabalho poderá ficar danificado ou mesmo ser perdido.

   Com a ideia do jogo em mente, a segunda coisa que precisará fazer é definir os heróis e vilões da história. Não é por ser um roteirista meio chato e perfeccionista (e eu SOU isso sim ^^), mas recomendo definir com exatidão a personalidade e boa parte da história dos protagonistas (isso vai, não só ajudar a planejar melhor o jogo, como também deixará a história muito melhor).

   Como o RPG Maker só comporta 4 personagens na tela de batalha, esse pode ser o número padrão de heróis (embora possam ser usados mais de 4 ou mesmo 1 único herói). Caso decida por 4, tente deixar tudo bem dividido (2 homens e 2 mulheres), ou pelo menos 1 personagem de gênero oposto a maioria. Evite todos os personagens do mesmo gênero (a não ser que tenha uma BOA explicação pra isso).

   Quanto aos vilões, comece com o lider absoluto. Defina seus objetivos (com clareza e detalhismo). Depois decida se ele tem seguidores, generais fortes que o seguem (geralmente pode-se dar a um vilão de 1 a 5 generais, mas nada o impede de aumentar esse número), e esclareça os motivos que os fizeram seguir o vilão. Uma ideia interessante, e pouco usada, é a de um "vilão" que na verdade é outro heróis, com objetivos tão justos quanto os mocinhos, mas que usa de métodos considerados errados para alcançá-los (quem jogou Tales of Phantasia sabe do que estou falando).

   Depois de decidir os protagonistas, escolha os tipos de monstros que aparecerão na história como encontros aleatórios. Caso seja uma história futurista, prefira mais robôs e monstros cibernéticos. Caso seja medieval, prefira criaturas fantásticas. Claro, essa escolha serve como base, pois a escolha final será feita apenas quando concluir os mapas dos locais (falo disso em outro post).

   Bom, acho que isso é o básico do básico por hoje. Depois eu entro em mais detalhes sobre criação de RPGs e sobre os programas.

   Só mais uma coisinha. Os dois programas na pasta do link são muito parecidos entre si, mas tem algumas diferenças. Enquanto o RPG Maker 2000 é todo em inglês, o 2003 é em português. Também diferem nas batalhas: O 2000 tem batalhas onde os heróis NÃO aparecem na tela, e os inimigos olham pra frente (como o Dragon Quest) ; já no 2003, os heróis aparecem na tela e os inimigos olham pra eles (igual ao Final Fantasy). Eu particularmente prefiro o 2003 por esse motivo, mas uso o 2000 quando traduzo jogos feitos nele (e que me agradaram muito).

   Bom, por hoje é só. Ainda este mês pretendo disponibilizar o jogo que fiz sobre Holy Avenger. Fiquem atentos, pois acho que vão gostar (embora ele NÃO seja minha obra prima ^^ ).

   Até mais. o/