28/06/2014

Aula 8 - Mexendo com o Personagem

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui hoje para mais uma aula sobre o RPG Maker 2003. Hoje estarei detalhando mais algumas opções dos Comandos de Eventos. Espero que achem a aula interessante ^^


-Mudar Grupo-

   Esta opção é usada quando se quer incluir ou retirar algum personagem do grupo de heróis. Ao clicar nela, a seguinte tela surgirá:


Operação - usada para adicionar ou remover membros do grupo.

Substituir Herói - Aqui você pode selecionar um herói, ou então usar umavariável para definir que herói será adicionado ou removido do grupo.


-Mudar EXP-

   Esta opção serve para somar ou reduzir a experiência ganha pelos heróis livremente, sem precisarem de batalhas. Ao clicar nela, a seguinte tela surgirá:


Alvo - Aqui você escolhe se todo o grupo será afetado ou se apenas um personagem escolhido. Ainda pode usar uma variável para definir quais os alvos.

Operação - Aqui você define se a experiência será acrescentada ou diminuída.

Operando - Aqui você define uma quantidade exata de experiência, ou pode usar uma variável para definir quanta experiência será ganha ou perdida.

Opções - Caso marque esta opção, uma mensagem será mostrada caso o personagem suba de nível com o aumento de experiência.


-Mudar Nível-

   Esta opção serve para aumentar ou diminuir o nível dos personagens livremente. Ao clicar nela, a seguinte tela surgirá:


Alvo - Aqui você escolhe se todo o grupo será afetado ou se apenas um personagem escolhido. Ainda pode usar uma variável para definir quais os alvos.

Operação - Aqui você define se o nível será acrescentado ou diminuído.

Operando - Aqui você define a quantidade de níveis ou pode usar uma variável  para definir quantos níveis serão ganhos ou perdidos.

Opções - Caso marque esta opção, uma mensagem será mostrada quando o personagem subir de nível.


-Mudar Atributos-

   Esta opção serve para aumentar um dos 6 atributos dos personagens (HP, MP, Ataque, Defesa, Sabedoria ou Agilidade) livremente. Ao clicar na opção, a seguinte tela surgirá:


Alvo - Aqui você escolhe se todo o grupo será afetado ou se apenas um personagem escolhido. Ainda pode usar uma variável para definir quais os alvos.

Operação - Aqui você define se o atributo será aumentado ou reduzido.

Custo Habilidade - Aqui você escolhe qual atributo será remanejado.

Operando - Aqui você define a quantidade de pontos remanejados ou pode usar  uma variável para definir a quantidade que será acrescentada ou diminuída.


-Mudar Técnica-

   Esta opção serve para ensinar uma nova técnica para algum personagem livremente (desde que a técnica seja adequada para ele, de acordo com o que foi definido na aba 'Habilidades' do Database). Ao clicar na opção, a seguinte tela surgirá:


Alvo - Aqui você escolhe se todo o grupo será afetado ou se apenas um personagem escolhido. Ainda pode usar uma variável para definir quais os alvos.

Operação - Aqui você define se a técnica será aprendida ou esquecida.

Trocar Técnicas - Aqui você pode escolher uma técnica dentre as que foram criadas no Database, ou então usar uma variável (o número da variável será o mesmo da técnica, por exemplo, se a bola de fogo for a quinta técnica na aba de 'Habilidades', ao usar um 5 como número de variável, ele representará a quinta técnica, ou seja, a bola de fogo).


-Mudar Equipamento-

   Esta opção serve para mudar livremente o equipamento dos personagens. Ao clicar na opção, a seguinte tela surgirá:


Alvo - Aqui você escolhe se todo o grupo será afetado ou se apenas um personagem escolhido. Ainda pode usar uma variável para definir quais os alvos.

Operação - Aqui você define se o equipamento será equipado ou removido.

Item a Equipar - Caso se escolha equipar um item, você pode definir qual será o equipamento, ou então usar uma variável para definí-lo (o número da variável corresponderá ao número do equipamento na aba 'Itens' do Database).

Opções de Remoção de Equipamento - Caso se escolha remover um equipamento, você pode decidir se será apenas a Arma, Escudo, Armadura, Elmo, Acessório (Outros), ou então se é todo o equipamento.


   Bom, por enquanto é só. Espero que tenham gostado das explicações e estejam progredindo na arte de criar jogos de rpg. Até a próxima o/

10/06/2014

Aula 7 - Hotéis e Estátuas de Cura

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui novamente para mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. E na aula de hoje aprenderemos a criar um local para os heróis descansarem e recuperarem as forças (além de estátuas que podem curar o grupo e/ou gravar seu progresso no jogo).


-Estalagem-

   Primeiramente, temos que colocar uma cama e criar um chara, que será como o dono do hotél (pode ser ao lado daquele vendedor da aula passada).

   Em seguida, de um duplo clique em Comandos de Eventos e escolha a opção 'Chamar Estalagem', na segunda aba - logo abaixo da opção de loja que usamos antes. A seguinte tela será mostrada:


Mensagens de Estalagens - Aqui você seleciona uma entre as duas mensagens que definiu na aba 'Vocabulário' do Database.

Preço para Dormir - Aqui você define o preço para se descansar.

Curar Estados - (a tradução está errada) Esta opção serve para criar uma condição 'IF'. Nessa condição você poderá criar uma mensagem caso se descanse e outra caso não descanse.

   Observação: o processo de descanso será ativado automaticamente (a tela apaga, toca a música selecionada no Database, e você recupera toda a energia). E caso se determine um preço de 0 (zero), então o processo será iniciado sem que se mostre nenhuma opção. A cura é total e também são anulados os status negativos.


-Estátua de Save e/ou Cura-

   Aqui vai uma coisa bem útil e interessante para se colocar no jogo: uma estátua (ou cristal) que cura o grupo e/ou serve como local para gravar o progresso. Irei explicar cada opção separadamente.


-Estátua de Cura Total-

   Primeiro, coloque uma estátua no mapa Casa-Fora, ao lado da casa (criamos esse mapa em uma das aulas anteriores, lembram?).

   Em seguida, crie um evento na parte inferior da estátua (ela é composta por dois tiles - coloque na base dela), e defina o evento como 'Mesmo Nível do Herói' e 'Apertar Tecla'.

   Para criar uma estátua que cure o grupo, vá em Comandos de Eventos e primeiro escolha a opção 'Mostrar Animação de Batalha' na segunda aba. A seguinte tela irá aparecer:


Animações - Aqui você escolhe a animação que quer usar entre as que existem no Database (sejam as que vem no programa, sejam as que você mesmo criou).

Alvo - Aqui você escolhe o alvo (herói, algum veículo, este evento, ou outro que tenha criado no mapa atual e esteja listado).

Esperar Animação - Caso marque esta opção, a animação ocorrerá e os eventos posteriores esperarão até que ela tenha terminado.

Ocupar todo o Mapa - Caso marque esta opção, a animação ocupará toda a tela.

   Bom, selecionemos a animação 'Cura C' e cliquemos em OK. Assim, toda vez que você clicar na estátua, essa animação surgirá.

   Agora vamos para a parte da cura propriamente dita. Vá para os Comandos de Eventos e selecione a opção 'Cura Total' na primeira aba. A seguinte tela será mostrada:


Todo o Grupo - Caso se marque esta opção, todo o grupo será totalmente curado.

Fixar - Caso se marque esta opção, apenas um heróis será curado.

Variável - Aqui você pode definir quais heróis serão curados usando uma váriável, como já foi explicado brevemente em aulas passadas (o número aplicado neste caso será considerado o número do herói no Database).

   Escolha 'Todo o Grupo' e clique em OK. Agora, toda vez que clicar na estátua, seu grupo será automáticamente curado (todo o HP, Mp e remoção de status ruins).

Mas dá pra fazer de outra forma também...

   Ao invés de selecionar 'Cura Total', selecione 'Mudar HP', 'Mudar MP' ou 'Mudar Condição' para ter uma estátua que cure, respectivamente, apenas o HP, MP ou status ruins dos personagens.


-Estátua de HP-

Ao selecionar a opção 'Mudar HP', a seguinte tela será mostrada:


Alvo - Como na opção 'Cura Total' você pode escolher todo o grupo, apenas um alvo específico, ou então usar uma variável.

Operação - Aqui você escolhe se o HP será curado ou reduzido (bom pra armadilhas).

Impossibilidade de luta permitida - Caso se escolha diminuir o HP, esta opção fica acessível. Ao marcá-la, caso o herói receba dano e o HP caia pra menos de zero, ele não irá morrer, mas sim ficará com 1 ponto.

Operando - Aqui você pode definir quanto HP será curado ou reduzido, ou usar uma variável para definir sua quantidade.

   Observação - para se curar totalmente usando esta opção, é recomendável que se marque 9999 em 'Setar' - assim o HP dos heróis serão totalmente curados.


-Estátua de MP-

Ao selecionar a opção 'Mudar MP', a seguinte tela será mostrada:



Alvo - Como na opção 'Cura Total' você pode escolher todo o grupo, apenas um alvo específico, ou então usar uma variável.

Operação - Aqui você escolhe se o MP será curado ou reduzido (bom pra armadilhas).

Operando - Aqui você pode definir quanto MP será curado ou reduzido, ou usar uma variável para definir sua quantidade.

   Observação - para se curar totalmente usando esta opção, é recomendável que se marque 999 em 'Setar' - assim o MP dos heróis serão totalmente curados.


-Estátua de Status-

Ao selecionar a opção 'Mudar Condição', a seguinte tela será mostrada:


Alvo - Como na opção 'Cura Total' você pode escolher todo o grupo, apenas um alvo específico, ou então usar uma variável.

Operando - Aqui você pode definir se a condição será curada ou causada (bom pra armadilhas).

Tipo de Condição - Aqui você seleciona qual a condição curada ou causada, entre aquelas que constam no Database.


-Estátua de Save-

   E agora vou ensinar como criar as famosas estátuas (ou cristais) que gravam o progresso do jogo em áreas onde não se pode fazer isso usando o menu.

   Primeiramente, vamos criar uma escolha usando a opção 'Mostrar Escolhas' na primeira aba (algo como 'deseja salvar seu progresso?'). Então, basta escolher a opção 'Chamar Menu de Saves' na terceira aba e pronto. Simples assim ^^

   Observação Importante - Você pode usar apenas uma dentre as opção de estátuas citadas até agora, ou então criar uma combinação que te agrade.


   Bom, isso é tudo por enquanto. Espero vocês aqui da próxima vez para mais uma aula de como criar um jogo de rpg usando o RPG Maker 2003. Até a próxima o/

01/06/2014

Aula 6 - Lojas de Itens

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Hoje estou aqui depois de um bom tempo para mais uma aula (culpa de um trabalho temporário que estive fazendo pra ajudar um colega em uma banca de jornais; e também da Vivo Telefônica, que SUMIU com o sinal de telefone por quase uma semana...)

   Na aula de hoje irei ensinar como se criar uma loja de itens no RPG Maker, além de explicar melhor sobre os diferentes tipos de itens que podem ser criados na aba 'Itens' do Database.

   Primeiramente, você deve criar um evento (pode ser naquele mapa do interior da casa, que criamos anteriormente). Crie algo como mostrado na figura abaixo:


   Logo em seguida, dê duplo clique na tela de Comandos de eventos e escolha a opção 'Chamar Loja', na segunda aba. Clique nela e a seguinte opção irá surgir:


Agora, vamos para as explicações:

Tipo de Loja - Aqui você define se a loja apenas vende itens, se apenas compra itens dos heróis, ou ambos.

Tipo de Mensagem - Aqui você seleciona o tipo de mensagem dita ao heróis, de acordo com os 3 tipos definidos no Database (na sessão Vocabulário).

Definições Personalizadas - Caso marque esta opção, você irá criar uma condição 'IF' assim que o personagem deixar a loja. essa condição 'IF' checa se o herói comprou ou não algo na loja antes de sair, mas não o que foi comprado.

Itens a Venda - aqui você define quais itens a loja terá para a venda. Você pode usar os botões para adicionar ou deletar os itens (um duplo clique serve para adicionar itens também).

Abaixo segue uma imagem de como irá ficar (com a marcação em 'Definições Personalizadas'):


   Agora basta clicar em OK e pronto, temos agora um vendedor em nosso jogo. Caso queira, você também pode colocá-lo atras de um balcão. Nesse caso, dá pra fazer duas coisas.

1) Você pode colocar o evento sem personagem algum em cima do balcão, deixando como 'Mesmo Nível do Herói' e 'Apertar Tecla' (mas colocando o charaset do vendedor do outro lado do balcão, sem evento algum).

2) Deixar o evento no charaset, e colocá-lo atrás do balcão, desde que ele tenha sido marcado com o atributo 'Conter' na aba Chipset do Database, conforme mostra a figura abaixo:


-Tipos de itens-

   Na aba 'Itens' do Database você pode criar quantos itens quiser, e eles podem ser de 11 tipos diferentes:

Bens Comuns - São os famosos itens 'Chave', que são adquiridos durante o jogo e não tem um uso específico (são mais como troféus ou itens importantes).

Arma - São os equipamentos de ataque dos heróis. Você define os tipos, dano e atributos, bem como outras características.

Escudo, Armadura, Helmo - São os equipamentos defensivos dos heróis (perceba que Elmo está escrito errado ^^ ). Você define os tipos, valores e atributos, bem como outras características.

Outros - São os acessórios. Aqui você define os tipos (colares, braceletes, pingentes) e que bônus ou redutores eles oferecem.

Medicinal - Aqui são definidos os itens de cura, tanto de HP e MP quanto de status negativos.

Livro - São os famosos livros ou pergaminhos que ensinam magias ou técnicas para os heróis. Você pode definir qual ataque será aprendido com cada item.

Material - São os itens que aumentam os atributos dos heróis quando usados.

Único, Switch - São itens especiais. Pode ser uma varinha que sempre lança cura quando usada, ou então um item que te transporta pra uma sala secreta. A imaginação é o limite para que item pode ser criado aqui (depois explico melhor sobre eles)

(Observação: dá pra colocar atributos negativos nos equipamentos, como por exemplo uma espada ou couraça que aumenta a defesa mas é pesada e diminui a agilidade. Basta diminuir o valor para abaixo de zero - essa opção pode passar despercebida, por isso o lembrete ^^ )

   Bom, e pra terminar, vale lembrar que é sempre bom colocar alguma mensagem antes e depois do evento da loja (como se o vendedor cumprimentasse os heróis).


   Isso é tudo por enquanto. Na próxima aula vou ensinar como criar um local para os heróis descansarem, bem como um cristal de save e/ou cura. Até mais o/