29/09/2014

Aula 14 - Mexendo e colocando flashes

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Hoje estou aqui novamente com mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. Na aula de hoje vamos explorar mais algumas opções dos Comandos de Eventos. Espero que aproveitem a aula.

-Efeito de Flash-

   Você pode colocar alguns efeitos de flash de cores rapidamente em seu jogo, simulando desde clarões de relâmpago até efeitos de magia no campo. Para isso, clique em 'Efeito de Flash' na aba 2 dos Comandos de Eventos. A seguinte tela será mostrada:


Tempo entre 2 Flash - marcando esta opção, surgirá apenas um flash de luz, e caso marque a opção 'Esperar o fim do Flash' então qualquer evento posterior ao flash será pausado temporariamente até que o flash tenha sido executado. O tempo de duração do flash de luz é determinado marcando a caixa ao lado com a quantidade de tempo que preferir (em segundos).

Efeito Contínuo - marcando esta opção, o flash piscará sem parar. O tempo entre cada piscada é determinado marcando a caixa ao lado com a quantidade de tempo que preferir (em segundos).

Parar efeito Contínuo - marcando esta opção, o efeito de flash contínuo é desativado.

Cor do Flash - aqui você determina a coloração do flash, escolhendo o tom de vermelho, verde e azul, bem como a força do flash (em 0 o flash não aparece, em 15 ou 16 temos um flash moderado, e em 31 temos um flash forte).


-Flash em Personagem-

   Você também pode determinar que apenas o herói, um veículo ou objeto do cenário pisquem com um flash luminoso (por exemplo, um cristal que brilha levemente ao ser ativado, ou um brilho no herói quando ele usar uma técnica especial no cenário). Para isso, clique na opção 'Flash em Personagem' na aba 2 dos Comandos de Evento, e a seguinte tela será mostrada:


Alvo - aqui você determina quem receberá o efeito de flash, entre o herói, um dos veículos, este evento, ou outro que esteja no mapa em questão.

Color do Flash - aqui você determina a coloração do flash, escolhendo o tom de vermelho, verde e azul, bem como a força do flash (em 0 o flash não aparece, em 15 ou 16 temos um flash moderado, e em 31 temos um flash forte).

Tempo entre Flash - aqui você determina a duração do flash (em segundos).

Esperar o fim do Flash - marcando esta opção, qualquer comando posterior ao efeito de flash será pausado temporariamente até que o efeito tenha sido concluído.



-Mover Tela-

   Você também pode mover apenas a câmera momentaneamente para mostrar o cenário, ou destacar algum evento durante o jogo. Para fazer isso, clique em 'Mover Tela' na aba 2 dos Comandos de Evento. A seguinte tela será mostrada:


Fixar - marcando esta opção, a tela fica fixa em determinado local.

Parar Fixação - marcando esta opção, a tela fixada é cancelada.

Mover Posição - marcando esta opção, a tela se moverá a quantidade de tiles que determinar. Para isso você precisará especificar em 'Direção' para onde a tela se moverá, e em 'No de Tiles' quantos tiles (quadrados) ela se moverá.

Devolver Posição - marcando esta opção, a tela volta para a posição original, ou seja, com o herói no centro da tela.

Velocidade Scroll - aqui vocÊ determina a velocidade com que a tela é movida, escolhendo entre 6 velocidades possíveis.

Esperar durante Scroll - marcando esta opção, qualquer comando posterior ao movimento da tela é pausado temporariamente até que a tela tenha executado todo o movimento.

-Mover Tudo e Parar Tudo-

   Bom, até onde eu pude confirmar, estas duas opções estão relacionadas com o que você definir na opção 'Movimento de Personagem'.

   Caso clique em 'Mover Tudo' e depois especifique um movimento para um evento (digamos, passo abaixo 3 vezes e passo pra direita 2 vezes), e entre na frente do evento quando ele der o primeiro passo pra direita, então o jogo travará (pois todo o movimento deverá ser concluído - caso não clique em 'Mover Tudo', ao entrar na frente do evento quando ele der o primeiro passo pra direita, e apertar o botão, ele recomeçará o movimento - 3 passos pra baixo e 2 pra direita). Em resumo, 'Mover tudo' faz com que TODO o movimento que especificou para um evento seja realizado, sem recomeçar em caso de obstáculo.

   Para evitar o travamento do jogo, marque a opção 'Ignorar se não Puder Mover', em 'Movimento de Personagem'.

   Agora, caso crie um evento Apertar Tecla e Mesmo Nível do Herói e clique em 'Parar Tudo', faça o evento descrito abaixo começar seu movimento, e depois clique no evento com 'Parar Tudo', o movimento será interrompido.

   Bom, isso é tudo por hoje. Espero que tenham aprendido um pouco mais sobre o RPG Maker 2003 com estas explicações. Vejo vocês aqui na próxima aula. Até mais o/

22/09/2014

Aula 13 - Mexendo com o clima no jogo

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui novamente com mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. Na aula de hoje ensinarei um pouco sobre como colocar efeitos climáticos, mudar a cor da tela e até gerar um terremoto! Espero que gostem ^^

-Colocando efeitos climáticos no jogo-

   Para se colocar algum efeito climático no jogo, usaremos a opção 'Efeito Climático' na aba 2 dos Eventos de Comando. Ao clicar nesta opção, a seguinte tela será mostrada:


Definir Efeito Climático - aqui você define qual efeito deseja colocar, entre 4 disponíveis: Chuva, Neve, Névoa e Areia.





Magnitude de Efeitos - aqui você define se o efeito será leve, mediano ou intenso (as imagens acima são dos efeitos climáticos medianos - você pode, por exemplo, gerar chuva fraca ou forte, nevasca intensa, ou névoa e tempestade de areia leve).

Observação: apenas um efeito climático pode ser mostrado por vez, e caso você entre em outro mapa (ou em batalha) o efeito que ativou continuará aparecendo. Para desativar o efeito climático (digamos, para que não apareça quando entrar em uma casa ou local), você deve escolher a opção Nenhum no menu de efeitos climáticos e ativá-la.

-Mudando a tonalidade da tela-

   Você também pode deixar a tela mais escura (para representar a noite), ou então em um tom a sua escolha (como mais vermelho para locais quentes, ou azul para locais gelados). Para fazer isso, clique na opção 'Tonalidade de Tela' na aba 2 dos Eventos de Comandos. A seguinte tela será mostrada:


Cor - aqui você define o nível de vermelho, verde e azul que deseja colocar, bem como o cromo, que é o quão cinza ou vivo a coloração deve ficar.

Intervalo por cor - aqui você define o tempo que a mudança de cor levará para ser mostrada no jogo.

Esperar a troca de cor - caso marque esta caixa, qualquer comando que esteja em sequência com a mudança de cor será temporariamente pausado até que a mudança de cor seja completada.

Dica: eu geralmente costumo usar uma tonalidade de vermelho e verde 40, e azul e cromo 100 para simular a noite. O resultado fica assim:


   Você pode experimentar qualquer variação à sua escolha. E lembre-se que a mudança de cor também aparecerá caso mude de tela ou entre em combate. A cor padrão é 100 em todas as cores.

-Criando um terremoto-

   Você também pode criar um terremoto (ou apenas fazer a tela tremer um pouco). Para isso, clique em 'Efeito de Tremos' na aba 2, e a seguinte tela surgirá:


Duração - aqui você define por quanto tempo a tela irá tremer.

Esperar o fim do Tremor - caso marque esta opção, qualquer comando seguinte será pausado até que o tremor acabe.

Efeito Contínuo - caso marque esta opção, o tremor irá continuar sem parar.

Parar Efeito Contínuo - marque esta opção para cancelar o Efeito Contínuo.

Magnitude - aqui você define a potência do tremor em 9 estágios.

Velocidade - aqui você define a velocidade do tremor em 9 estágios.

   Bom, isso é tudo por enquanto. Espero que tenham aproveitado a aula e estejam colocando em prática tudo o que tenho mostrado aqui. Nos vemos na próxima aula. Até mais o/

14/09/2014

Aula 12 - Veículos e Outras Coisas

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui com mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. Na aula de hoje vou ensinar mais alguns macetes interessantes.

-Como colocar veículos no jogo e como usá-los-

   Aqui você tem duas opções: deixar o veículo disponível desde o começo do jogo, ou então disponibilizar o veículo após determinado tempo.

   Para deixar o veículo disponível desde o começo do jogo, basta clicar com o botão direito do mouse sobre uma parte do mapa (no modo de eventos - F7), e escolher 'Posição Inicial do Veículo'. Em seguida escolha o tipo do veículo, entre Bote, Barco e Aeronave, e clique em OK.

   Para fazer o veículo aparecer apenas depois de algum evento ser ativado, faça o seguinte:

   Primeiro, crie o evento de ativação (digamos, um NPC dentro do templo que fale algo como: 'Sua aeronave está esperando você lá fora.'). Depois, escolha a opção 'Origem do Veículo' na aba 2. A seguinte tela surgirá:


Veículo - aqui você especifica o tipo de veículo que deseja colocar.

Movimento - Aqui você define o local onde o veículo aparecerá.

*Direção - Aqui você escolhe a posição do veículo selecionando um mapa e clicando em uma posição de sua preferência.

*Por Variável - Aqui você define a posição do veículo de acordo com variáveis

   Escolha Aeronave e coloque ela do lado do templo (no Mapa Mundo), clique em OK e depois coloque um Switch próprio (Nave OK, por exemplo). Ah, e não esqueça de criar uma segunda página neste evento, com o Switch (Nave OK) ativado, e o NPC falando algo diferente (Já viu sua nave?). Pronto, temos o evento de ativação.

   No Mapa Mundo, crie agora outro evento usando o gráfico da nave, mas com um detalhe: crie ele no canto superior esquerdo, perto do evento de coordenadas que criamos na aula passada (você pode colocar abaixo ou do lado, tanto faz).

   Neste evento, na primeira página marque a primeira opção Switch e escolha o que criamos (Nave OK), depois escolha o gráfico de nave de sua preferência (o restante pode ficar como está). Na área de Comandos de Eventos, teremos que criar um outro Switch (Usar Nave) e em seguida cliquemos na opção 'Usar Veículo', acima da opção Origem do Veículo', na aba 2 dos Comandos de Evento. Depois basta criarmos uma segunda aba, com o Switch (Usar Nave) ativado.

   Para usar o veículo (nos dois casos) basta apertar Z ou Enter em cima dele, ou do lado (no caso de Botes e Barcos).

   Observação: você pode definir quais terrenos cada veículo pode atravessar na aba 'Terreno' do Database. Lá, configure os veículos na área 'Princípio de Passagem dos Veículos', conforme mostra a figura abaixo:


   Você pode definir se o terreno é atravessável por Bote, Navio ou Aeronave, e se uma Aeronave pode pousar em cada terreno (por exemplo, no mar claro todos os veículos podem passar, no mar escuro Botes não podem navegar, e Botes e Navios só podem navegar pela água).

   Outra coisinha que você deve ter em mente é que, por alguma razão que não conheço, caso você tenha um evento vazio no mapa (sem gráfico, Abaixo do Herói e Apertar Tecla) e tente pousar com a aeronave nesse exato ponto, ela NÃO pousará.

-Mudando o local de um evento-

   Bom, visando evitar aquele probleminha da aeronave que não pousa em um local do mapa com evento vazio, podemos simplesmente mudar a posição de determinados eventos. Mas como, Lonely Heart? Simples! Usando a opção 'Mudar Local de Eventos' na aba 2. Ao clicar nela, a seguinte tela será mostrada:


Evento - aqui você escolhe qual, dentre os eventos presentes NO MAPA ATUAL você quer mudar (você não pode, por exemplo, ativar esta opção no mapa Templo para mudar um evento que exista no mapa Casa - apenas os eventos presentes no mapa Templo poderão ser mudados de lugar)

Lugar de Movimento - aqui você define para onde o evento será mudado.

*Direção - Aqui você escolhe um local dentre os mapas que criou.

*Por variável - aqui você define o local de acordo com variáveis.

   (Isso é bom quando você quer tranportar algum evento para outro mapa, mas não quer duplicar ou refazer todo o processo).

   Você também pode mudar dois eventos de lugar, trocando suas posições. Para isso você deve usar a opção 'Mudar Local entre Eventos' na aba 2. Ao clicar na opção a seguinte tela será mostrada:


   Aqui você escolhe dois eventos, e quando a opção for ativada, os dois eventos trocarão de local um com o outro (essa opção é boa quando você quiser deslocar dois eventos ao mesmo tempo).

Observação: os dois eventos em questão DEVEM estar no mesmo mapa.

-Sobre ID de Terreno e ID de Evento-

   Eu sinceramente não entendi muito bem estas duas opções dos Comandos de Eventos, então vou passar a tradução do arquivo de ajuda do RPG Maker 2000.

Ao clicar em ID de Terreno, a seguinte tela será mostrada:


E ao clicar em ID de Evento a seguinte tela será mostrada:


Operação com ID de Terreno ou Evento - as características de ID de Terreno ou Evento na posição especificada serão guardados por uma variável.

Posição - a posição específica é colocada, dentro de um mapa dentro do jogo.

Por Variável - a posição específica é determinada por variáveis.

Setar ID de Terreno (ou Evento) - aqui você especifica a variável em que o ID de Terreno ou Evento adquirido é guardado.

   Nota: a posição onde o ID de terreno ou evento deve ser adquirido é limitado pelo mapa onde este evento com este comando é colocado.

   (Complicado? De fato. Eu não entendi muito bem estas opções - até porque não mexo com elas... mas quem sabe com prática não consigamos aprender melhor)

   Bom, isso é tudo por hoje. Espero que tenham gostado da aula e aguardo vocês aqui na próxima vez. Continuem praticando e até mais o/

06/09/2014

Aula 11 - Item de Teleporte

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Hoje venho com mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. Na aula de hoje ensinarei vocês a criarem um item que teleporta o herói para uma sala, e depois vou mostrar como fazer para que o herói volte ao mapa de origem. Espero que gostem (vou pegar  emprestadas as explicações do arquivo de ajuda do RPG Maker 2000 em algumas opções).

   Antes de tudo, vamos aprender um pouco sobre algumas novas opções dos Eventos de Comando que usaremos.

-Transparência de Herói-

   Ao clicar em 'Transparência do Herói' na aba 2, a seguinte tela surgirá:


   Esta opção serve para deixar o herói transparente ou fazê-lo voltar ao normal (isso é bom quando você quer transportar o herói para uma tela onde ele não tenha participação, e não deseja que ele apareça na cena).

-Memorizar Lugar-

   Esta opção é usada para se guardar uma determinada posição dentro do jogo, usando variáveis (por exemplo, quando você usa um item para mudar a formação do grupo, mas quer voltar para a posição onde estava antes de usar o item). Ao clicar na opção 'Memorizar Lugar' na aba 2, a seguinte tela será mostrada:


ID Mapa - Guarda dentro do jogo o número ID do mapa (cada mapa tem seu ID)
Coord X - Guarda dentro do jogo a posição X do herói.
Coord Y - Guarda dentro do jogo a posição Y do herói.

-Ir a Lugar Memorizado-

   Esta opção é usada para ir até a posição guardada pela opção 'Memorizar Lugar'. Ao clicar na opção 'Ir a Lugar Memorizado' na aba 2, a seguinte tela surgirá:


ID Mapa - Retoma o número ID do mapa guardado antes (cada mapa tem seu ID)
Coord X - Retoma a posição X do herói guardada antes.
Coord Y - Retoma a posição Y do herói guardada antes.

   Bom, explicadas as opções, vamos criar um exemplo simples: um item que, ao ser usado, transporta o herói para uma salinha mágica.

   Antes de tudo, devemos criar um evento no mapa Mundo da seguinte forma: Condição Inicial = Processo Paralelo, e Posição do Herói = Abaixo do Herói. Além disso, deve-se colocar as variáveis, e para isso, use a opção 'Mudar Variável' na aba 1. Em Criar Variável, nomeie três delas como 'Mapa ID', 'Herói X' e 'Herói Y', deixe Operação em Setar, e com valor 0. É preferível que este evento fique no extremo canto superior esquerdo dos mapas, para facilitar sua localização.

   Em seguida, criemos um item especial no Database (vamos nomear esse item como 'Chave Mágica'). A Classe do item será 'Switch', Usar Nº de Vezes = Ilimitado, e devemos criar também um Switch próprio para ele (vamos chamar de Chave). O item será ativado no mapa, então marque a opção 'Campo'.

   Agora crie um baú que contenha esse item (vimos como criar baús nas aulas anteriores). E não se esqueça de também criar o mapa da salinha. Pode ser algo como a figura abaixo (os eventos são só 'Ao Nível do Heróis' - pois os pilares não devem ser "invadidos" pelo herói):


   Com as coordenadas, o item e o mapa feitos, agora temos que fazer tudo isso funcionar. Para isso, vamos até a aba 'Eventos Comuns' no Database (a última), e criemos um evento com o nome Chave Mágica, Condição de Início = Automático e Switch Condicional de Disparo = Chave (o switch que criamos antes).

   Comece selecionando a opção 'Condições IF (Fork)' na aba 3, selecione a opção Switch (já estará selecionada), crie um switch com o nome Travar Chave e deixe ON. Marque também a opção 'Excessão Possível (ELSE Case)'.

Obs: vamos estudar melhor as Variáveis e as Condições IF em outras aulas.

   Você terá duas linhas de comando agora (IF-THEN e ELSE). Abaixo de IF-THEN coloque uma mensagem sem rosto dizendo algo como 'Você não pode ativar a chave aqui.' e em seguida use a opção 'Mudar Switch' para deixar o switch Chave em OFF. Isso é tudo por esta linha de comando.

   Agora, abaixo de ELSE, comece com uma animação usando a opção 'Mostrar Animação' (só pra deixar as coisas bonitas), seguida de 'Transparência do Herói' (uma vez lá, marque a opção Transparente), 'Apagar Tela' e 'Memorizar Lugar' (lá, coloque as variáveis que criamos: Mapa ID, Herói X e Herói Y). Depois, se quiser, você pode tirar a chave (usando a opção 'Adicionar Item' e escolhendo Excluir para a chave), ou, caso escolha manter o item, recomendo mudar o switch Travar Chave para ON. Em seguida, mude o switch Chave para OFF da mesma forma que fizemos na linha de comando IF-ELSE, use o comando 'Teleporte' para levar o herói até a sala que criamos, mude a transparência do herói para Normal, coloque uma espera de 5 (0.5 segundos) e 'Mostrar Tela'. Você terá uma tela como na figura abaixo:


   Ufa, com isso terminamos de criar o efeito do item, e ele deve estar funcionando perfeitamente. Mas... e agora, como faço para sair da sala e voltar para o mapa principal?

   Bom, para isso temos que criar um evento novo (repararam que no mapa que criei tem uma mesa com uma bola de cristal? Vamos usar ela como forma de voltarmos para o mapa principal).

   Comecemos criando um evento Condição Inicial = Apertar Tecla e Posição do Evento = Mesmo Nível do Herói. Agora, comecemos com 'Mostrar Animação' (eu geralmente uso a animação Sagrado B ou Cura E para a ativação, tanto para dentro da sala quanto para fora). Em seguida mude a transparência do herói para Transparente e 'Apagar Tela'.

   Agora use a opção 'Ir para Lugar Memorizado' e coloque os valores de variáveis que criamos. Em seguida adicione novamente a Chave Mágica (caso tenha excluído ela antes) ou mude o Switch Travar Chave para OFF. Agora vá em 'Movimento de Personagem' e escolha Herói e Olhar para Baixo. Clique em OK e agora coloque uma espera de 0.5 segundos e 'Mostrar Tela'. Depois coloque outra espera de 0.5 segundos, seguida de outra animação (uso Cura F) e mude a transparência do herói para Normal. Teremos uma tela como mostra a figura abaixo:


   Assim, vocês terão criado um item de teleporte que funciona (e reparem que o herói sempre volta para o local exato onde usou a Chave Mágica para ir até a salinha). Se preferir, você pode colocar também aquelas coordenadas no mapa Casa - Fora (me refiro às coordenadas que criamos primeiro - o evento no mapa Mundo com as variáveis Mapa ID, Herói X e Herói Y).

   Porém, também podemos fazer com que a chave não possa ser ativada em certos locais (como dentro do templo ou dentro da casa). Para isso, basta mudarmos o switch Travar Chave para ON antes do teleporte para esses locais.

   Mas lembre-se de mudar o switch Travar Chave para OFF antes do teleporte quando SAIR desses locais, ou então a chave não poderá ser ativada.


   Bom, espero que tenham gostado da aula. Até a próxima o/