06/09/2014

Aula 11 - Item de Teleporte

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Hoje venho com mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. Na aula de hoje ensinarei vocês a criarem um item que teleporta o herói para uma sala, e depois vou mostrar como fazer para que o herói volte ao mapa de origem. Espero que gostem (vou pegar  emprestadas as explicações do arquivo de ajuda do RPG Maker 2000 em algumas opções).

   Antes de tudo, vamos aprender um pouco sobre algumas novas opções dos Eventos de Comando que usaremos.

-Transparência de Herói-

   Ao clicar em 'Transparência do Herói' na aba 2, a seguinte tela surgirá:


   Esta opção serve para deixar o herói transparente ou fazê-lo voltar ao normal (isso é bom quando você quer transportar o herói para uma tela onde ele não tenha participação, e não deseja que ele apareça na cena).

-Memorizar Lugar-

   Esta opção é usada para se guardar uma determinada posição dentro do jogo, usando variáveis (por exemplo, quando você usa um item para mudar a formação do grupo, mas quer voltar para a posição onde estava antes de usar o item). Ao clicar na opção 'Memorizar Lugar' na aba 2, a seguinte tela será mostrada:


ID Mapa - Guarda dentro do jogo o número ID do mapa (cada mapa tem seu ID)
Coord X - Guarda dentro do jogo a posição X do herói.
Coord Y - Guarda dentro do jogo a posição Y do herói.

-Ir a Lugar Memorizado-

   Esta opção é usada para ir até a posição guardada pela opção 'Memorizar Lugar'. Ao clicar na opção 'Ir a Lugar Memorizado' na aba 2, a seguinte tela surgirá:


ID Mapa - Retoma o número ID do mapa guardado antes (cada mapa tem seu ID)
Coord X - Retoma a posição X do herói guardada antes.
Coord Y - Retoma a posição Y do herói guardada antes.

   Bom, explicadas as opções, vamos criar um exemplo simples: um item que, ao ser usado, transporta o herói para uma salinha mágica.

   Antes de tudo, devemos criar um evento no mapa Mundo da seguinte forma: Condição Inicial = Processo Paralelo, e Posição do Herói = Abaixo do Herói. Além disso, deve-se colocar as variáveis, e para isso, use a opção 'Mudar Variável' na aba 1. Em Criar Variável, nomeie três delas como 'Mapa ID', 'Herói X' e 'Herói Y', deixe Operação em Setar, e com valor 0. É preferível que este evento fique no extremo canto superior esquerdo dos mapas, para facilitar sua localização.

   Em seguida, criemos um item especial no Database (vamos nomear esse item como 'Chave Mágica'). A Classe do item será 'Switch', Usar Nº de Vezes = Ilimitado, e devemos criar também um Switch próprio para ele (vamos chamar de Chave). O item será ativado no mapa, então marque a opção 'Campo'.

   Agora crie um baú que contenha esse item (vimos como criar baús nas aulas anteriores). E não se esqueça de também criar o mapa da salinha. Pode ser algo como a figura abaixo (os eventos são só 'Ao Nível do Heróis' - pois os pilares não devem ser "invadidos" pelo herói):


   Com as coordenadas, o item e o mapa feitos, agora temos que fazer tudo isso funcionar. Para isso, vamos até a aba 'Eventos Comuns' no Database (a última), e criemos um evento com o nome Chave Mágica, Condição de Início = Automático e Switch Condicional de Disparo = Chave (o switch que criamos antes).

   Comece selecionando a opção 'Condições IF (Fork)' na aba 3, selecione a opção Switch (já estará selecionada), crie um switch com o nome Travar Chave e deixe ON. Marque também a opção 'Excessão Possível (ELSE Case)'.

Obs: vamos estudar melhor as Variáveis e as Condições IF em outras aulas.

   Você terá duas linhas de comando agora (IF-THEN e ELSE). Abaixo de IF-THEN coloque uma mensagem sem rosto dizendo algo como 'Você não pode ativar a chave aqui.' e em seguida use a opção 'Mudar Switch' para deixar o switch Chave em OFF. Isso é tudo por esta linha de comando.

   Agora, abaixo de ELSE, comece com uma animação usando a opção 'Mostrar Animação' (só pra deixar as coisas bonitas), seguida de 'Transparência do Herói' (uma vez lá, marque a opção Transparente), 'Apagar Tela' e 'Memorizar Lugar' (lá, coloque as variáveis que criamos: Mapa ID, Herói X e Herói Y). Depois, se quiser, você pode tirar a chave (usando a opção 'Adicionar Item' e escolhendo Excluir para a chave), ou, caso escolha manter o item, recomendo mudar o switch Travar Chave para ON. Em seguida, mude o switch Chave para OFF da mesma forma que fizemos na linha de comando IF-ELSE, use o comando 'Teleporte' para levar o herói até a sala que criamos, mude a transparência do herói para Normal, coloque uma espera de 5 (0.5 segundos) e 'Mostrar Tela'. Você terá uma tela como na figura abaixo:


   Ufa, com isso terminamos de criar o efeito do item, e ele deve estar funcionando perfeitamente. Mas... e agora, como faço para sair da sala e voltar para o mapa principal?

   Bom, para isso temos que criar um evento novo (repararam que no mapa que criei tem uma mesa com uma bola de cristal? Vamos usar ela como forma de voltarmos para o mapa principal).

   Comecemos criando um evento Condição Inicial = Apertar Tecla e Posição do Evento = Mesmo Nível do Herói. Agora, comecemos com 'Mostrar Animação' (eu geralmente uso a animação Sagrado B ou Cura E para a ativação, tanto para dentro da sala quanto para fora). Em seguida mude a transparência do herói para Transparente e 'Apagar Tela'.

   Agora use a opção 'Ir para Lugar Memorizado' e coloque os valores de variáveis que criamos. Em seguida adicione novamente a Chave Mágica (caso tenha excluído ela antes) ou mude o Switch Travar Chave para OFF. Agora vá em 'Movimento de Personagem' e escolha Herói e Olhar para Baixo. Clique em OK e agora coloque uma espera de 0.5 segundos e 'Mostrar Tela'. Depois coloque outra espera de 0.5 segundos, seguida de outra animação (uso Cura F) e mude a transparência do herói para Normal. Teremos uma tela como mostra a figura abaixo:


   Assim, vocês terão criado um item de teleporte que funciona (e reparem que o herói sempre volta para o local exato onde usou a Chave Mágica para ir até a salinha). Se preferir, você pode colocar também aquelas coordenadas no mapa Casa - Fora (me refiro às coordenadas que criamos primeiro - o evento no mapa Mundo com as variáveis Mapa ID, Herói X e Herói Y).

   Porém, também podemos fazer com que a chave não possa ser ativada em certos locais (como dentro do templo ou dentro da casa). Para isso, basta mudarmos o switch Travar Chave para ON antes do teleporte para esses locais.

   Mas lembre-se de mudar o switch Travar Chave para OFF antes do teleporte quando SAIR desses locais, ou então a chave não poderá ser ativada.


   Bom, espero que tenham gostado da aula. Até a próxima o/

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