24/11/2012

Database 1 - Aba "Heróis"

   Olá, fãs de RPGs e de tudo o que é legal. Começo hoje a desvendar as funções do Banco de Dados (Database) do RPG Maker 2003. Lembrando que a versão 2000 é similar, porém, com funções a menos. Bom, abaixo segue uma figura da primeira aba do Banco de Dados: Heróis.


   Bom, vamos as explicações:

Herói - Nesta lista estão todos os heróis criados pelo programa. Você também pode adicionar novos heróis, clicando no botão "Máx. Heróis..." e aumentando o número. Obs: Caso você DIMINUA o número, os heróis serão apagados, e caso se dê OK, não poderão ser restaurados.

Nome e Graduação - Aqui serão colocados o nome e uma descrição do herói (a descrição pode ser uma raça, especialidade ou outra coisa relacionada a Classe do herói)

Nível Inicial e Nível Máximo - Aqui você define em que nível o personagem começa, e até que nível ele pode evoluir (o máximo para a versão 2003 é 99; e para a versão 2000 é 50).

Opções - Aqui você define algumas opções básicas referentes ao herói. 2 armas faz com que ele possa equipar uma arma em cada mão; IA controle o deixa sob o controle do computador; Equip Fixo faz o equipamento ser permanente (bom para personagens poderosos e temporários); e Def Forte aumenta um pouco a defesa do herói.

Classe Predefinida - Aqui você define a curva de atributos do herói. Você pode escolher uma classe pré definida, ou criar sua própria curva de atributos (escolhendo "Nenhum"). São 6 os atributos do RPG Maker: HP (os pontos de vida), MP (Pontos de magia), Ataque (força física), Defesa (defesa física e mágica), Magia (força mágica) e Agilidade (a rapidez). Dentro de cada atributo, você pode estabelecer um valor mínimo e um máximo (deixando o programa criar a curva de atributos), ou pode você mesmo criar os valores.

Curva de Experiência - Define a quantidade de experiência necessária para que o herói suba em cada nível. Você escolhe um valor padrão, um adicional (que se soma a esse valor), e uma correção para balancear o valor final. Essa parte ainda é um pouco complicada pra mim, então não entrarei em muitos detalhes...

Gráficos - Aqui você escolhe o rosto do seu herói, o charaset (isto é, o boneco que será visualizado no jogo), e um battlechar (o personagem nas batalhas; somente na versão 2003). São usadas imagens PNG ou BMP de 256 cores em todos os gráficos (depois eu coloco a resolução de cada cartela de gráficos)

Equipamento Inicial - Define com qual equipamento o personagem começa no jogo.

Animação de Golpe Desarmado - Define a animação que aparecerá caso o herói ataque desarmado.

Habilidades Especiais - Aqui são definidas as técnicas, magias e habilidades, bem como o nível em que são aprendidas (caso se coloque o valor do nível inicial, o personagem começará com a habilidade).

Efeito de Condição e de Atributos - Aqui é decidida a resistência do herói a certos ataques, magias e efeitos negativos (status). Dependendo da letra colocada, o personagem será mais afetado por determinado ataque/condição, ou pode até ser imune (geralmente A significa maior chance de efeito/dano, e E significa menor chance ou imunidade). Isso pode ser modificado na aba Condições, que falarei em outra postagem.

   Bom, isso é tudo referente a aba "Heróis" do Banco de Dados. Depois eu explico o conteúdo das outras abas. Boa sorte a todos os leitores deste humilde blog, e tenham uma ótima semana. o/

19/11/2012

Explicando os botões do RPG Maker 2003

   Olá fãs de RPG eletrônico, RPG de mesa e coisas boas!!! Estou aqui desta vez pra passar uma visão básica do RPG Maker 2003. Primeiro vou descrever os botões da tela principal do programa (É necessário instalar o programa e a o arquivo RTPmu, contidos na pasta Programas, disponibilizada anteriormente).


   Primeiramente temos os botões "Novo Jogo", "Carregar Projeto" e "Fechar Projeto", que servem para se criar um jogo novo, abrir um projeto em andamento e fechá-lo, respectivamente.

   Ao começar um projeto, outros botões ficam disponíveis. O disquete serve pra compilar o jogo em um arquivo de instalação (.exe), então falaremos disso mais tarde. Do lado dele temos o botão para salvar modificações, e outro para desfazer modificações não salvas.

   Os três quadrados coloridos ao lado representam layers de edição: o verde se refere a coisas como o chão, piso, água; o azul são complementos (árvores, pedras, paredes); e o amarelo se refere aos eventos (baús, portas... entrarei em mais detalhes sobre sua criação em outra postagem). Ao lado destes temos 4 botões que representam o zoom de visualização do mapa construído no momento (servem meramente para facilitar a visualização, e não infuenciam em nada o jogo final).

   Ao lado temos o Banco de Dados (muito importante pois é nele que se encontram coisas como os dados dos heróis, itens, monstros, magias e outros eventos em geral). Como é muito extenso, vou explicando ele em partes futuramente.

   Ao lado do Banco de Dados temos o botão de importação/exportação de recursos. O RPG Maker 2003 (e o 2000 também) suportam apenas imagens BMP e PNG feitas com 256 cores (o programa não suporta imagens de 24 bits), e a resolução das imagens varia de arquivo pra arquivo (depois entro em mais detalhes sobre os valores).

   Ao lado temos um botão que serve para escutar as músicas presentes no jogo (todas em formato MIDI - e também MP3 no caso do RPG Maker 2003), e do lado há um botão de pesquisa, para localizar eventos específicos no jogo.

   Ao lado, temos um botão triangular amarelo que serve para testar o jogo em questão (e do lado deste, dois que servem respectivamente para, mostrar o jogo em tela cheia, e mostrar a tela de título do jogo no teste). Ao lado dele temos um botão de ajuda (com um detalhe, não existe arquivo de ajuda para o RPG Maker 2003. Apenas existe um arquivo - em inglês - para a versão 2000. E, embora ambos sejam muito parecidos, algumas funções só existem na versão 2003 do programa. Mesmo assim o arquivo de ajuda da versão 2000 é bem útil para se aprender o básico).

   Do lado esquerdo da tela, temos alguns recursos para criação de mapas (que mudam de acordo com o arquivo escolhido, e do layer que estivermos usando). A interface é similar a do Paint nesse quesito, então não há muito mistério.

   Embaixo desses recursos, todos os mapas são listados para uma fácil visualização. É recomendável que todos os mapas referentes a algum local sejam criados como subpastas do mesmo, para facilitar na hora de localizar. Fora isso, todas as opções do menu superior são as mesmas que as contidas na barra que acabei de descrever.

   Bom, pra começar é isso. Depois eu explico melhor sobre o Banco de Dados, criação de eventos, e outras coisinhas. Boa sorte e até mais o/