28/01/2015

Aula 20 - Variáveis

   Olá, fãs de RPGs e coisas legais. Estou aqui para mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker. E na aula de hoje, finalmente vamos desvendar algo que, na minha opinião, é uma das coisas mais complicadas no RPG Maker: variáveis (vou usar o arquivo de ajuda do RPG MAKER 2000 para explicar).

   A variável armazena um número, e usando o comando você pode definir para o quê será esse número. Ao clicar na opção 'Mudar Variável' na aba 1 dos eventos de comando, a seguinte tela será mostrada:


Criar Variável - aqui, a variável alvo é especificada de acordo com 3 métodos:

*Uma: Aqui uma variável é usada como alvo. Para isso, basta clicar no botão '...' e criar uma variável.

*Várias: Aqui você define uma variável que será a inicial e outra que será a final, e estas duas e as que estiverem entre elas serão as variáveis alvo.

*Variável: Aqui a variável com o mesmo número armazenado nesta variável será o alvo. Por exemplo, se uma variável é definida aqui com um número '5', então a quinta variável da lista será o alvo quando esta for ativada.

[Complicado? De fato, um pouco. Mas com algum treino tudo ficará fácil]

Operação - aqui você escolhe qual operação afetará a(s) variável(is):

*Setar: O valor especificado em 'Operando' é armazenado na variável sem modificação.

*Adição: O valor que antes operava a variável é adicionado pelo valor especificado em 'Operando'.

*Subtração: O valor que antes operava a variável é subtraído pelo valor especificado em 'Operando'.

*Multiplicação: O valor que antes operava a variável é multiplicado pelo valor especificado em 'Operando'.

*Divisão: O valor que antes operava a variável é dividido pelo valor especificado em 'Operando'.

+ ou -: O valor do resto da divisão pelo valor que antes operava a variável é especificado em 'Operando'

[Está complicando ainda mais, né?]

Operando - especifica o valor numérico usado para calcular o valor da variável seguindo um dos seguintes métodos:

*Setar: O valor é decidido ou modificado por um número específico.

*Variável: O valor armazenado na variável de um número específico é aplicado. Por exemplo, em uma quinta variável, onde um valor 2 esteja especificado, o valor de aplicação se tornará 2.

*Variável por Número: O valor da variável com o número é aplicado referindo-se ao valor armazenado na variável de um número especificado. Por exemplo, se a variável de "5" em que "o valor de "2"é armazenado é especificado, o valor de aplicação atinge o valor armazenado na variável "2".

*Aleatório: Um número aleatório é gerado entre dois números especificados. Os valores são decididos aleatoriamente pelo jogo, entre -999999 até 999999.

*Objetos: O número de itens possuídos ou equipados é aplicado. Isso é especificado pelo número do item possuído ou equipado na lista de itens do Database.

*Herói: O valor de nível, experiência, atributos ou número dos equipamentos na lista do Database são aplicados como um valor de variável.

*Monstro Inimigo (só nos eventos de batalha): aqui o valor dos atributos de um monstro é usado como valor da variável.

*Herói (Evento): O número do personagem no mapa ou a informação de posição do evento é aplicado como o valor da variável.

*Outros: aqui, outros valores são aplicados:

**Dinheiro - dinheiro possuído pelo herói é aplicado ao valor da variável.
**Timer - o tempo restante é aplicado ao valor da variável.
**Tamanho do Grupo - o tamanho do grupo é aplicado ao valor da variável.
**Nº de Saves - a quantidade de vezes em que o jogo foi salvo é aplicado ao valor da variável.
**Nº de Batalhas - o número de batalhas em que entrou é aplicado ao valor da variável.
**Nº de Vitórias - o número de vezes em que venceu uma batalha é aplicado ao valor da variável.
**Nº de Derrotas - o número de vezes em que perdeu uma batalha é aplicado ao valor da variável.
**Posição de MIDI - a posição do MIDI de voz tocado durante o jogo é aplicado ao valor da variável.

   Bom, por enquanto é só. Nas próximas aulas eu vou dar alguns exemplos mais práticos do uso das variáveis. Espero que tenham aprendido um pouco. Até mais o/

26/12/2014

Aula 19 - Ciclos e Eventos

   Olá fãs de RPGs e coisas legais, estou aqui para mais uma aula de como criar um jogo usando o RPG Maker 2003. E na aula de hoje vamos aprender a usar mais algumas opções dos comandos de eventos.

-Labels-

   Bom, eu nunca uso esta opção em meus jogos, mas pelo que entendi lendo o arquivo de ajuda do RPG Maker 2000 é que, ao criar uma Label usando a opção 'Definir Label' na aba 3 dos Eventos de Comando, pode-se pular todos os comandos em um evento e irmos direto para o evento após a Label definida. Por exemplo, se você criar três eventos de mensagem, e colocar uma Label antes da terceira mensagem, então poderá pular direto para lá, caso use a opção 'Ir a Label Escolhido' na aba 3 dos Comandos de Eventos no início do evento. Como eu disse, nunca uso esta opção, mas estejam livres para experimentarem.

-Ciclos-

   Um ciclo nada mais é do que uma sequência de comandos em um evento que se repetem indefinidamente, até que o ciclo seja rompido. Por exemplo, se você quiser usar senhar no jogo (vamos aprender sobre isso em outra aula), pode usar a opção 'Ciclo' antes de escolher colocar ou não o código, e assim o evento sempre voltará para essa escolha quando colocar ou não um código certo. Para interromper o ciclo, basta usar a opção 'Romper Ciclo' após um código correto ser utilizado (ou após escolher não colocar um código).

-Parar Eventos Paralelos e Reiniciar Timer-

   Usando a opção 'Parar Eventos Paralelos' da aba 3 dos Comandos de Eventos, quaisquer eventos após o uso deste comando não serão executados. Para parar definitivamente um evento, basta usar o comando 'Reiniciar Timer' no final do evento.

-Chamar Evento-

   Cada evento tem um número (ou um nome). Caso queira chamar um evento comum designado no Database, ou um evento que exista no mapa em questão, basta usar o comando 'Chamar Evento' na aba 3 dos Comandos de Eventos. Ao clicar nele, a seguinte tela será mostrada:


Eventos Comuns - caso marque esta opção, você poderá chamar quaisquer eventos que tenha programado na aba 'Eventos Comuns' no Database.

Evento de Mapa (Designação Direta) - caso marque esta opção, você poderá chamar quaisquer eventos que existam no mapa em questão.

Evento de Mapa (Designação Variável) - caso marque esta opção, você poderá usar uma variável para chamar quaisquer eventos que existam no mapa em questão.

   No caso dos eventos do mapa, você pode designar também qual página será executada quando o evento for chamado.

-Notas-

   Usando a opção 'Notas' na aba 3 dos Eventos de Comandos, você pode escrever uma explicação do evento ou de partes complexas do evento com o intuito de relembrar ou mesmo marcar tais partes. Vale lembrar que esta opção não afeta em nada o evento em questão e nem aparece durante o mesmo - isso serve mais como um lembrete.

   Bom, isso é tudo por hoje. Espero que tenham gostado da aula e estejam praticando bastante. Vejo vocês na próxima o/